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B哥2022年度游戏总结

在这个串里面贴

1.风来之国

游玩情况:主线通关

过了章节就回不去的设计确实还是挺难受的
通关档的血量是18又3/4
我想我不可能漏5个生命宝玉……所以应该是漏了1个,但不知道另一个血量是怎么回事了
宝箱是98/102,但是也不知道回哪一章去找就是了……
私心希望章节选择功能应该增加显示一个本章隐藏要素完成度(
大地之子没怎么打,一周目能抽的皮克球倒是抽齐了
吃饭的成就没有做完,因为有些食物是过去的章节里才能买到而我全程自己做饭没怎么买过商店的食物
感觉有空的时候可以再花花心思把这些部分完美了
但是……但是我探索发现到了呀!

估计就这样封盘了
挺好的一段旅途
不能算毫无缺点
但挺满意

以上是3月份刚通关时写的
下面是最后年终总结时的一些补充

非常优秀且有趣的美术风格
优秀的音乐
一般般的解谜与战斗
一言难尽的剧情与叙事
总体:不算太好的游玩体验

美术真的巨大亮点
故事也真的没讲明白
也许这种留白有它的美不过确实对我来说不是非常对电波

至于主要的游玩内容,还可以但总有各种不够意思的地方
迷宫与双人解谜还算不错,可以算一点非常简单的2D塞代餐
战斗一团那啥……因为有子弹限制我不太爱用枪械,平底锅那个跟怪贴近以后打不到的设定太奇葩了,陷入怪堆以后很烦人

最大的问题还是去过的地方不能去这点让很多内容的“错过”成为遗憾。
虽然后来有选择某个章节开始的功能但终究还是不太好的体验
(我在想是不是也是因为这个我异界锁链一直坑着)

不管怎么说,买这个游戏多少有一部分原因是想支持国产(那你怎么买了日版卡带)

还是能从中看到制作组有了一定的能力,也有不错的想法,值得鼓励,希望未来更好

BGA:年度谜语人游戏

最后:我十分想玩新的2D塞……

2.星之卡比 探索发现

游玩情况:100%完成
一周目300瓦豆,二周目300灵魂
全宝藏之路,竞技场三个杯赛
所有的扭蛋
除了没把每个能力都升级满之外想做的事差不多都完成了

主要在4月玩的,我的第一部100%的卡比
其实以前没100%倒不是没热情,前几部主要是我打不过真竞,正常的全收集什么的都是做了的
没想到2D转3D的第一部作品就这么棒

系列一直保持的美术风格在这作里依然无敌可爱,真的是卡比的一大优点
虽然转了3D,但是采用类似于马力欧3D世界的玩法,也非常适合卡比系列一直以来的风格(个人暂时依然不太想要一个奥德赛式的卡比)

收集的部分,相当于在各个关卡内设置了一系列各异的有趣成就,在合理的引导下难度非常合适,不会像新星同盟那么缺乏难度,不强求完成的额外挑战也给了玩家可以追求的目标

战斗的部分更是精彩,本来2D卡比的boss战就是非常有趣的,3D化以后更是有了更丰富的变化,但又不会过分地难,比起新星同盟那简单但一团乱的战斗也好得多,卡比时间的设计也提高了战斗玩法的上限

最终boss战演出一向是卡比的强项(即使刚才一直在黑新星同盟,新星同盟的终战演出也是绝佳的),这次也不例外,非常喜欢
终有一天双星会达到洛希极限 非常好听,感觉可以和狂花水月媲美了

而演出、故事、人物也互相成就,可爱的豹女,做笼子的犰狳,说人话的狮王,艾菲灵双子的命运,盗号的冥蝶都令人印象深刻(好像混入了什么奇怪的东西)

以往卡比作品里阻拦我100%的真竞技场,我终于打过去了……(给跟我一样不擅长动作的玩家强烈安利太空探巡队)

BGA:年度“儿童环”游戏

最后:我现在就想玩重返梦幻岛!

3.新超级马力欧兄弟UDX

买了好几年,之前一直没怎么打,5月份把档删了从头开始,断断续续打到6月中旬,达成了五星全收
比较深入玩过的几款2D马主观排名:(很主观,把两个关卡式3D马也放进来)
超棒:NSMB,3D大陆
很棒:3D世界
挺好的但作为马不太行:UDX和NSMB2

具体到UDX,操作的手感很怪,作为主打状态的飞鼠不是很有意思,关卡设计水平一般般。
偷天兔一定程度上弥补了手感导致的问题(经常是先用普通角色过关,然后用偷天兔回来拿比较难拿的金币),所以虽然全收集并不难但很多金币靠偷天兔逃课并不很令人开心
道具的存储机制很奇怪,能存很多个了但不能存一个在关卡内现用,这个非常不习惯,有时候为了谨慎要专门跑回前期地图去捡地上的橡果……如果允许直接用的话会好很多。
选关的方式必须脚走过去,选世界要进水管,跳关要走一段巨长的路,节奏过于拖沓(虽然地图设计很有意思),还是希望能像别的作品那样有个菜单里直接跳去其他关卡。
隐藏世界量不大(这点其实倒是比3D世界好点,3D世界隐藏关感觉太多了),9-2贡献了我全游戏里最多的死亡数……
作为最后解锁的隐藏关,9-9并不是冠军之路那种超难关而是一个轻松的解谜,倒是令人意外。
路易吉U之类的就不打了。
虽然说了很多觉得别扭的点不过整体玩得还是很快乐的

BGA:年度库巴姬游戏

最后:我十分想玩新的2D马

4. NS sports

没玩过wii sports的新玩家一枚呀
今年健身环次数比较少
倒是花了不少时间在sports上
最喜欢羽毛球
排球和保龄球也玩得挺开心的
一开始非常喜欢的击剑后来倒是不怎么玩了

几个缺点吧
1.任天堂这网络我真的(粗话),开打磕磕绊绊&赢了突然掉线真的体验极差
2.活动奖励衣服频繁&限时,每次必须凑齐小奖励才能获得大奖励,其实整体效果有点肝,一旦错过以后又很有挫败感,如果设计成大奖励也是奖池里的一件,或者小奖励抽了一部分获得点数可以兑换大奖励,并且时间相对拉长一些,可能会更好。
3.至今也就更新了高尔夫,种类还是太少,让人放下以后很难捡起来,有些提不起劲

BGA:年度掉线游戏

最后:这个奖颁给sports的唯一原因大概是B哥没有买喷喷3

5.三位一体4

5月份买了个史低,玩了一些
游戏还是挺不错的,活用各种能力解谜战斗,物理引擎也使得一些谜题拥有多个解
不过后来玩着玩着,解谜总有点审美疲劳,故事也不太吸引人,加上别的游戏开始玩了,就没打完
也许什么时候没东西玩了会捡起来

BGA:年度烂尾游戏

最后:不是游戏烂尾是我烂尾……其实可能应该算烂中吧

6.春逝百年抄

6月份买来玩的
平时总玩画风比较童话绚丽的任天堂游戏,连写实画风都不怎么玩的,这种真人出演的游戏更是第一次见
因为就是真人在表演,演员的表情台词演技什么的就颇为重要了,实际体验上更像看了个电视剧。
这方面的体验还是不错的,演员都演得不错,女主小姐姐尤其可爱。

作为推理游戏,推理玩法有点蛋疼与坐牢,实际变成了拼图穷举游戏。
可以很好地体现福尔摩斯那句排除一切的名言,但作为游玩内容实在不咋地。

故事整体尚可,每个案子都不难,不算有什么反转,挺本格的
每一章舞台剧的形式很有意思,可以节约演员,又配合了核心诡计,制造了可能是游戏里唯一一个大反转。

游玩过程中遇到过数次闪退bug,不知道是不是NS的问题。

BGA:年度看日剧游戏

最后:梶裕贵你死得好惨啊……

7.AI梦境档案2

7月初开始玩
翻着自己玩的时候写的笔记,感觉有很多话想说。
尽量不剧透地简单聊聊吧

玩法上变得好玩了,各个梦境的法则更有迹可循,相当于是各自独立的小游戏。当然,也有玩家认为这样就失去了初代的梦境里没有逻辑的那份奇妙感,这个就见仁见智了,但总体上肯定是游戏性的进步。

通关后能无视时间限制回到梦中探索是很好的,收集要素、相册这方面的改动也让玩家更有去充分解谜的动力。

剧情上,比起被骗到最后的初代,这次我在中盘就看穿了核心诡计,然后看着一步步还原自己的想法,非常爽,感觉和打越老师获得了精神上的同步。不过诡计类型上和初代挺不一样,相对来说初代比较本格?可能更多人不喜欢二代这种trick,我是很喜欢来着。

一个场景只能wink一次、选择了关键对话以后剧情前进跳过了其他选项:很奇怪的缺点,打越老师说这是告诉玩家剩下的不必读了,但是你不知道你的粉丝们就喜欢读你写的废话吗,主要前作也不这样啊,没有必要的改动。

模型复用感觉到的肉眼可见的贫穷,谢谢这游戏还能出2……

换装系统(以及换装DLC)很好。除了很可爱&色色之外,极限脱出相关的换装也非常令人感动。

新的眼球大姐姐,环——“在讲黄色笑话的艾黛尔贾特”。

别惦记你那QTE了打越老师,还加什么难度选择,直接做成演出好不好啦(虽然演出也很尬吧)

给老玩家的三等舱彩蛋,哭了
(但是怎么把密码改了啊,感觉不改密码的话将是对老玩家的形态场绝杀)

BGA:年度牛逼游戏

最后:给我个机会补票官中ZE吧……

​​8.异度神剑3

游玩情况:首发购入,完全通关

动笔的一刻突然压力好大

首先感谢首页老哥“吼姆拉希卡利厨”的抽奖,报销了我的XB3,这部去年自己最想玩的游戏最后没花自己的钱还是非常惊喜的

18年玩的XB2+黄金国

20年玩的XBDE

22年玩的XB3

虽然不比十年前玩XB1或者几十年前玩XG的老玩家们,但也算初步了解熟悉这个系列了

应该说,对我来说XB3是最好玩的一部XB

不管是XB1和XB2,我都没有很好地搞懂战斗系统,普通模式带点走马观花地玩了个大概,通关了,也打了各种精英怪,清了所有支线,但这个过程比较机械只是想“体验游戏给我的所有内容”,可能和所谓的清问号游戏差不多。

(实际上至今我没有抽到八重切,也没有去完成修尔克菲奥伦艾尔玛的挑战,也没有打完二周目)

而XB3确实在整个游戏体验上有着巨大的提升

我非常主动地想要(把导航关了)去探索地图,去踏遍艾欧尼翁的每一寸土地

我非常主动地想要去完成支线,去认识每一个NPC,了解他们有关的故事,完成他们之间的牵绊连线,织成大网

我非常主动地想要去钻研战斗系统,先是怎么打牌能打满六轮,再是怎么能快速拔刀,怎么搭配能提高猛击的伤害……最后怎么战胜每一个冠名者

配乐、演出等等也在1、2的基础上更上一层楼

对我来说XB3是解决了XB1与XB2一切缺点的完美游戏

当然它也不是全无缺点,有一些奇怪的小问题:

地图没有地名宝箱笛子等信息

菜单BGM、连锁攻击BGM

宝珠石、以太瓶的数值设计

没有队伍保存功能(后来更新了)

都是一些和游戏乐趣本身无关,让人怀疑是不是最后赶工了没人做测试的问题……

至于很多人争论的故事剧情

对我来说,有一些遗憾

能体会到创作者想要表达的想法,但是我确实希望游戏能更清楚明确地在剧情里展现出来

也许也有一些情节细想不能完全说服我,但是演出配乐加持下,气氛到了依然能够调动玩家的情绪

整体上,我还是很满意的

非常喜欢在艾欧尼翁的这段时光

能玩到这个游戏真是太好了

以及快点给我把DLC4端上来吧!

BGA:年度梅比乌斯游戏

最后:希望停留在“永远的当下”

9.马力欧派对超级巨星

应该是某一张任亏券用了一直没玩,八月份偶然玩了一两次……

这个没啥好写的,反正就是聚会玩了

小游戏量大管饱,虽然没有体感类

棋盘风格和之前超马趴不尽相同

可以带来一些不同乐趣,和超马趴一起作为聚会玩耍项目的一部分

BGA:年度小游戏游戏

最后:但是去年一年都没怎么凑起人来……

10.火焰纹章无双风花雪月

游玩进度:旁观老婆打通三条线

自己打了一条半目前因为手头有别的玩暂且搁置

先考虑这游戏“玩”的部分

无双嘛,反正就是那么回事

作为ip向无双,对三房本体的很多设计做了不错的取舍

比如要像战棋一样对出场角色下指令,包括玩家不能手操的角色

比如转职练技能,组合搭配各角色的技能栏,非常丰富

比如营地散步、各项功能

比如骑士团系统和三角克制,副将系统这些都很有意思

可以随时拆开的副将系统甚至有一点觉醒if的感觉

可以说玩起来还是挺好玩的,就是想想如果要肝起来也能肝得很累……

跟类似性质的灾厄启示录相比,灾厄启示录内容比较少,没那么辛苦

哦对,依然有三条线,但这次没有长达一年的共通部分,可以很快进入节奏

但是每章的自由出击关卡有些太多了,没必要的,完全可以只留下主线和外传,或者极少数的自由任务关卡

画面分辨率、帧数这些挺不错的

动作模组都不错,三房里熟悉的同学们都有了新的造型也很令人欣喜

原作的剧情、支援对话对人物塑造功不可没,无双里和原作不同的支援对话也起到了类似的效果

一些原作或登场或提及的不可操作人物,在无双里参战,也丰富了许多设定

当然,聊这部无双,势必重点还是要放在它的主角与剧情所产生的巨大争议上。

发售前换主角的操作非常令人震惊,当时我写过好些文字进行过讨论

其实现在看来,无双最终展现出来的剧情确实有些问题,但跟当时大部分人的担心是很不一样的

那时候很多人说接受不了谢兹来ntr贝老师,和学生们发展起关系。

其实最终来看,谢兹因为能开口说话所以能充分展现他的个性,他自己的塑造还是很讨喜的,而与其他学生的关系,实际上作品里也没有和三级长发展成可以恋爱的关系,和其他学生有一些还不错的支援,但这绝对谈不上什么ntr,在所有角色里硬要给谢兹找一个CP的话可能贝老师最合适,而贝老师因为也可以开口说话了,也有着比原作更丰富的情感表现

我发售前最担心的不是这种人物感情意义上的ntr,而是剧情发展的意义上的ntr,也就是“抢戏份”

之前写过一些内容,这里大致总结一下我的想法:原作不管是哪条线,三级长/教会都是靠着老师的力量拿下了战争的胜利,统一了芙朵拉,有着“如果老师没有站在我们这边就赢不了”这样的塑造。这是与爱情无关的一种内容,对三级长来说即使没有和贝老师发展成恋爱关系,老师依然是很重要的人物。

而当我知道换主角的时候,我看了一下介绍,其实是剧情从“三级长与老师相遇”直接改成“三级长与佣兵相遇,佣兵成为同学”,完全没有老师的事,整个故事从根上就不一样了。

这样衍生的问题是多种多样的:

谢兹能在这三条线里成为多大的帮助?

贝老师还会在剧情里成为三级长的助力吗?

如果会的话,以这种与原作不同的方式加入,其结果与原作相比如何?

坦白说我最担心的一个问题就是,在这个“谢兹帮助三级长”的世界里,三级长最后获得了比原作更好的结局

那将是对原作精神的一种很大的背叛,仿佛在告诉三房玩家“你没有和他们相遇会比较好哦”

我那时候半开玩笑地说过:“那该怎么解决这个问题呢,难道这样办吗,让谢兹参与的这个故事变得比三房更烂,这样玩家就会知道三房里有老师的这个世界有多么美好了。”

我还想过一些类似于三级长对贝老师说“如果以别的方式认识你就好了”之类的桥段。

我真的是开玩笑的。

我没想到,草木原他真的是这么干的。

首先最根本的,任何一条线的结局芙朵拉都还在战乱中,没有统一,给故事一股没写完的样子,这里可能是我主观的看法,我觉得这里就是强行“不让谢兹的成就超过贝老师”的一种设计

各线都有一些奇奇怪怪的问题

黄燎呢,风评最爆炸的一条线。原作里太过于王道以至于反差巨大。这里不说太多,个人觉得可以理解官方想表达的一种“如果库罗德经历了这些事情的条件下他有着这样一面”的感觉,但剧情表现不能很好地说服我他的行为动机,这里确实有一些和本篇红花线一样的问题,而且再怎么说玩家的上帝视角下蕾雅真的太可怜了。

赤焰吧,皇女前期和暗蠢撕破脸,不合作,自己掌控国家,然后再向教会掀起战火,是玩家群体同人创作中经常提出的某种假设,没想到官方真的会这样写,这样写或许可以写得不错,但原作里“炎帝”这一角色形象就此彻底消失,让人颇感微妙:这算不算对红花线的一些否定?也许官方也觉得红花线的一些行为不够合理?最后一仗暗蠢和教会同归于尽下落不明(也不是玩家动的手),然后结局告诉玩家战争还在继续……

青磷啊,这条线其实挺好的,前期帝弥顺利登基,避免了本篇里的惨痛经历,后期王国同盟教会顺利联手,帝国主力被打崩,皇帝失去战斗能力,幕后黑手塔列斯死在我方手里,也弥补了本篇苍月线里没有触及到暗蠢的遗憾,真的各种意义上非常完美的一个故事。

硬要鸡蛋里挑骨头的话,帝弥为了人民让自己强行成为了一个好国王,但他那份自毁的心理问题可能永远没有被救赎的机会了——那毕竟还是只有像本篇那样相遇了的老师能做到的事。

——然后都这样了,结局话锋一转你告诉我战争还是没有结束,胜负未知……这真的太强行了。

所以比起发售前大家觉得换主角很令人讨厌,实际上我最终的感想是谢兹太工具人了,剧情也不知道为什么变成这个鬼样,而他自己又挺讨喜的,以至于对他同情居多

然后贝老师呢,也挺可怜的。画在封面上的两位主角对砍,贝老师需要多次站在玩家对面,然后入队事件更是做成了最复杂的,还有因为他入队与否产生的后续分支——你以为这是很重要吗,不,实际上影响更糟。

这个分支的章节,我称之为醋,什么意思呢,这整个游戏都像是为了这碟醋包的饺子:要有贝老师入队与否的分支,要有三级长共斗,所以设计了不管是哪条线都有一个类似的发展,贝老师和暴走的谢兹打起来了,三级长在战场上一片混乱时都会恰好同时被卷入黑暗(还有一条坐骑),最后谢兹带着三级长砍爆冲野司——等等,贝老师呢?以及冲野司那边实际是怎么回事?玩家当然可以脑补,但游戏过程中的表现实在是令人遗憾。

然后这个章节还完全不影响各线的结局,所以要保证这个章节兼容六种剧情,为此打的补丁也是奇奇怪怪的,比如某人在某条线里就是失忆状态,非要搞一个“进入黑暗以后恢复了记忆,走出黑暗以后又失忆了”的设定来圆,看得太令人难受了。

还有一些槽点大概就是编剧真的很想让你吃帝弥艾尔,什么说出彼此小名,敌对时他帮她挡下偷袭,她在他面前被化为魔物(但播片之后又正常了),以及黑暗里那张握手CG……这些都是醋,也许挺有意思的但是为此包饺子的痕迹太过了。

没能成为野心宠儿的库罗德那边就可怜多了,自己的线里行为动机混乱,最高光的情节反而发生在赤焰线不让贝老师入队的分支里:实现了无双里唯一一次三方狮鹫战,库罗德的战前演讲激情很足还有CG,甚至让库罗德说出了如果跟老师以另一种方式相遇就好了(此处可以嗑库贝)——编剧真的很想让你去怀念本篇。

最后来看,就是编剧整了个彻底改变世界线的大活,但又在各种顾虑下束手束脚,最后形成了一个有很多亮点但整体非常别扭的遗憾故事。

总体来说我骂了很多但确实对三房玩家来说这玩意确实能收获一些有趣的体验,和扭曲

BGA:年度扭曲游戏

最后:我永远喜欢雷特谢兹

11.血污

没买,但是在试玩同乐会的时候玩了几天

把那几天写的感想贴一下:

都说血污是城精神续作,玩了两天我觉得说得不对
——就是续作,精神个锤子。
精确点说,甚至就是刻印续作
不管是游戏系统上还是人设剧情上
米莉亚姆这个设定直接换成夏姐几乎是毫无违和感的
同样我都能猜到吉贝尔有类似阿鲁巴斯的反转了
味道太对了
最后遗憾的还是这个优化…
这么一比,更能感受到生存恐惧精细流畅的动作演出、场景加载,是多么的难能可贵

小时候玩GB、GBA,入实机以后一直面对着NDS/PSP,3DS/PSV的对比
从小我就一直觉得画面和机能是不重要的
生存恐惧和血污让我在两个不同的方向上对这个问题有所认知了。 ​

回顾一下这几天血污的历程(主要是boss)
海怪:受伤不少,残血过的
斩月:战术绕后,熟悉了其实非常简单,伪无伤
美术怨虫:其实没有太搞明白怎么打自己能不受伤,但是躲开不难,靠着吃饭回HP,拖时间等MP,用大风那啥磨死了
铁侯爵:躲避不难,追踪的雷魂奇效了
双龙塔:…我的命都是羽猪怪给的!
其实完全没有get到正确的打法是什么但是羽猪怪真的有奇效,太强了

地图设计:正确的IGA味
令人感动的迷路感(正常,小时候玩白夜晓月那会也这样)
稍微抱怨一下的话就是,“不小心掉下去就要绕好大一圈回来”的地方有点多,感觉不够合理

明天试玩结束,这次就玩到这了
再犹豫一下要不要掏钱
我确实还是真的很喜欢IGA城的

然后是现在的一点补充:哦我还是没买,主要当时手头不缺东西玩。

但确实还是很想玩的

现在有PS4了之后考虑一下买张PS4的盘,就没有优化问题了

BGA:年度遗憾游戏

最后:它的优化是遗憾,IGA的经历是遗憾,我还没买也是遗憾。

我的习惯是年度总结写十二条(胡说,21年只写了6条)

以上是十一条

最后第十二条,不是具体的某一个游戏,而是三个游戏。

12.宝可梦

其实从17年开始我就对宝可梦不太满意了

17年究极日月双版本比起日月缺乏诚意

18年LGPE开了个头玩不下去

19年剑盾给人伤害太大

导致20年铠岛雪原没买

21年BDSP也拉胯,不想买

这一切在2022年被完全改变

在2022年里我完整玩了三个完全不一样的宝可梦游戏

《宝可梦传说 阿尔宙斯》 85小时

《宝可梦 晶灿钻石》 35小时

《宝可梦 朱》 102小时

合计正好222小时

去年2月9日写的一条暴论:

【阿尔宙斯在我的感受中已经是旷野之息级别的作品了
我知道背后的技术能力,设计理念什么的还有很大的差距
但是就玩起来有多沉浸、多上头、多舍不得关掉这点来说
这几年只有旷野之息和生存恐惧给过我同级别的享受 ​】

毋庸置疑的伟大作品。

仍有遗憾和打磨不足的地方,但能看到GF在其中付诸的努力。

今天又不用宝可梦打赢了宝可梦.jpg

后来,有网友在毛象上问以前没玩过经典宝可梦,想尝试的话从哪一部开始玩比较好,其他网友说没有,或者推荐3ds上的,我第一反应就是BDSP很合适啊,于是我推荐了BDSP,自嘲拉人入火坑

后来看这人一点一点玩的记录,仿佛看到了二十几年前第一次玩宝可梦的自己,第一次发现某个机制的快乐,运用战术的成就感,遇到没见过的新pm然后努力抓住的体验……百感交集。

我有一群当年因为宝可梦而认识的老朋友,今年大多都玩了阿尔宙斯,有一个人一直没买,我们强力推荐他买的时候,他说他更想试试BDSP

我那时候还特别不理解,然后他说了一句话:想体验四代环境下的八代规则

我恍然:当年DP的时候是没有妖精属性的,那么玩起来的体验跟当初会有一些不一样

当年无敌的鬼盆栽,伪无敌的钢钟,现在因为规则的变化肯定有所不同

这也是独特的乐趣

于是我在阿尔宙斯全图鉴以后,从朋友那里借了一张自己不想买的晶灿钻石开坑

但拖拖拉拉打了好几个月才打完,一些感想:

DP原版真的太优秀了,以至于即使现在拉胯重制的BDSP依然值得一玩,即使NS上已经有五作不同的正作宝可梦,BDSP依然是某种意义上最值得推荐的。到了剑盾阿尔宙斯的时候,已经不太可能见到以前的经典2D迷宫,而四代五代可能正是经典宝可梦迷宫的巅峰(当然,喜欢走迷宫的我也是一种遗老心态了)

传统玩法的繁琐部分我真是受够了,其他不提,流畅度差了好多

进战斗会切画面

结算经验时要结算每个人的升级

升级还要结算每个人的技能

阿尔宙斯的这一点真的对系列体验有着太巨大的提升了

下完指令人可以直接往前走,升级不需要你确认,有新技能你有空时再单独调出菜单就行

希望这块以后的新作品都能保留

一点也不想回到旧的时代去了

(连带着麻烦把什么心之鳞片回忆机制删了谢谢)

难度陡增的四天王+竹兰有点不友好,我没怎么练级不假但前面也能靠头脑和操作赢下来,最后必须强制练级的话有点割裂,如果这里有处理好的话就是对萌新来说挺完美的游戏了(暂且抛开美术不谈…)

最后通关以后解锁了一下全国图鉴(493版)

然后没怎么继续后面的剧情了,也算一种烂尾吧,之后闲了再说。

最后是朱紫,以下评价暂且抛开阿尔宙斯因为战斗系统完全不一样

暴论:最好玩的宝可梦历代正统作品没有之一

第一次实现的大地图无缝战斗(就在地图上打,不用切换去一个谜之场景了)

与之配套的全明雷、Let’sGo系统带来的细节很多的生态,和自家pm的各种动作效果

然后甚至做好了剧情,也许谈不上历代最佳,但结合游戏系统各方面呈现出来的演出效果就是毫无疑问的最佳。

不如意的缺点当然也有

不如人意的分辨率帧数,偶尔穿模

一些匪夷所思的UI退步

初期的一些bug(不过说真的首发的我没遇上什么bug)

这两天正好看到FEE和MP1复刻都是早就做好了被压了很久的消息

而不管是朱紫还是BDSP,都没有这种待遇

他们是必须在那个时间出现在那里的,没有人能替他们承担这一切。

这一点也让人心情很复杂就是了。

总之,2022这一年,我经历了三个宝可梦作品

一个完全的传统旧作品重制,让我看到这个系列扎实的底子。

一个以旧作的基础设定探索动作冒险方向的全新游戏,让我看到这个系列潜在的可能。

一个带着数百只优秀设计的新怪来到开放世界的全新正作,让我对这个系列的未来充满信心。

宝可梦,也许不是什么年度游戏,但一定是我最长情的系列

也希望今后的岁月能与更好的宝可梦一同相伴。

@DarkDawn 才想起来我也买了,是真便宜。不过完全没玩。。。。。

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