CONTROL
尽管如此,CONTROL的一些设计在我看来还是有些难以理解的。
难认的地图似乎是被提的最多的问题,虽说一键呼出地图是挺方便的,但是为此就要牺牲对地图的其他操作就有些不值当了。我一开始看到地图根据高低层数不同显示不同亮度,感觉似乎也没那么难认。然而我没想到不管我位于哪一层地图都没有丝毫变化,以至于有时我根本不知道自己所在楼层,这就有些恼人了,我觉得最起码可以让主角位于低楼层时上面楼层半透明显示吧?
游戏似乎和DOOM类似,鼓励你通过战斗来回血。可是除了战斗和进检查点之外,居然没有任何其他回血方法。我不知道这算是REMEDY老传统还是有意模仿密特罗德系列?《量子破碎》我不清楚,《心灵杀手》似乎也只能在路灯下回血。问题是《心灵杀手》前期好像并没有高强度的战斗,密特罗德也不会把难处理的杂兵集中在一起作为战点。这样做的结果是,我在解决完NSC管道问题后,回头要在残血状态下对战第一次出现的重甲兵,结果自然不出所料地失败了。不过重生后似乎敌人不会恢复?于是第二次战斗在敌人已经破甲的情况下还算轻松地解决了。难道说游戏本来就鼓励逃走后回来再打?
我之所以觉得打完第一场BOSS战游戏才开始变得有趣,是因为这第一场BOSS战本身就没多大乐趣。BOSS只有浮空时召唤两个投掷物攻击这一种进攻手段,我方也只有掩体躲避投掷物再开枪这一种应对手段,最多再加上可以对付刷出的杂兵回血。在此之前明明刚学会投掷技能,我还以为可以接住BOSS的投掷物扔回去,结果不但不能,BOSS居然还是免疫投掷攻击的,这是个什么设计思路?
其他还有,不过我觉得还是先看看后面会有什么新东西吧。