无端联想,不保证对
- 日本各种ACG带SNS的media mix 真挺好玩的,属于服务核心向粉丝的额外玩法。
- 这种SNS media mix 的一大支撑就是ARG,而ARG在国内也相对缺乏土壤,玩家不少,但没有创作者。
- 印象最近里比较出圈的国内ARG一个是某针之前做的集体解谜,另一个是某被禁台湾民俗恐怖游戏发售前的ARG。
- 国内没有可靠的SNS,一来各种和谐夹人,二来各种半年可见。比如oddtaxi那种提前一年发推等后人考古的模式,放微博上可能没等开播号直接没了。
- 宣发性质的ARG需要去中心化的网络,国内的社交媒体形态是中心化的。
- ARG的初级阶段比如reddit上的恐怖故事国内是有土壤的,比如规则怪谈(动物园怪谈)。
Sports 羽毛球简易心得
首先是几种球的轨迹颜色:
1. 普通球:蓝绿色,正常击打出的球
2. 扣球:黄色,需要在高点大力击打,球速比较快,打出后会有一点点后摇
3. 轻飘飘球:紫色,击球时球拍和球距离比较远的时候会打出,尽量避免打出
4. 超级扣球:对面的轻飘飘在大部分合适的角度击打即可,连续超级扣球威力会增强
接着是玩家可以进行的操作:
1. 按X重新定位,这个不仅最开始可以做,后面也随时可以重新定位
2. 移动:AI操作,但是当玩家处于准备击球状态时会更快移动,个人理解朝上就属于准备击球状态,是尽量不要把joycon朝下
3. 左右方向:击球朝左和朝右是可以控制的
4. 高打低打:从上往下是高打,从下往上是低打
5. ZR:网前球
特别值得一提的是「距离」的概念:玩家有时候会发生摔倒,摔倒的机制和轻飘飘球一样,都是「击球时球拍和球距离比较远」,因此大多数摔倒都发生在两种情况下:要么是左右大距离移动过程中摔倒,要么是在网前摔倒。特别要注意的是由于视角问题玩家会比较难判断前半场的距离,所以网前接球千万不要急,慢点没关系,着急摔倒才是吃大亏。
如何得分:
1. 通常逻辑上让对面接不到球有三种情况:普通球/扣球距离太远赶不过去;超级扣球反应不过来;对方摔倒普通球接不到。
2. 而这三种情况的核心思路都是不断吊对手,一会儿往左一会儿往右,一会儿扣球一会儿网前球,这样反复交替,只要对手出现距离的误判或者反应不过来,再抓住摔倒或者轻飘飘的机会即可轻松取胜。
3. 忘了说,超级扣杀不要怕,个人体感50%以上的超级扣杀都是可以接到的,方法是在后半场低打,即从下往上打。网前尽量不要低打,容易摔。
骂一下Sports,玩了一会儿我非常不理解这游戏怎么回事:
1. 玩了一下羽毛球保龄球网球。进游戏之后直接就是网络对战,完全没有规则说明,可以说我是全程懵逼了。起码健身环节奏游戏开始之前都有个最基本的可跳过的说明呢?
2.拿羽毛球举例,是挥动joycon就可以打啦,但是我完全不知道游玩的逻辑是什么。打完之后给我挑一个tips说按ZR可以网前球,你咋打之前不说呢?
3.羽毛球手感不多,但是玩了两三把,要自己找规律,就很扯淡。首先移动完全是电脑做的,玩家无法操作。如果击球点非常低,就会打出一种紫色的轻飘飘球,然后对面只要接到就会变成超级扣杀,这个扣杀你接到了也还是会打一个轻飘飘,之后对手再扣,等于打出轻飘飘基本就宣告丢分了?方向也无法控制,如果他打一个离你很远的AI移动不到的球也是丢分。另外发现击球分高低手,如果在网前低手大概率会触发轻飘飘,对面的扣球有时候低手能非轻飘飘的接回去,原理不明。蓝色轨迹和黄色轨迹分别是什么原理也还没弄懂……
4.打网球更懵逼了,还能一人控制俩角色的……
5.保龄球不知道哪里进单人模式,结果发现要选“与附近的人游玩”之后再选单人。结果这个单人还就是傻傻的丢十轮保龄球之后出个分数,非常无聊,等于是练习模式。
6.又到群里问了一圈人机到底在哪里,结果说要断网之后选联机模式才会分配CPU……
7.之前看到宣传说NSO会员可以解锁更多衣服,没找到。
8.所谓卡池的服装解锁,我现在解锁四个了,但是分别是1-2-3-4按顺序解锁的,这是撞上了还是怎么?而且刷了下微博好像每个人的卡池内容都不太一样……?
总结:做个引导能死吗任天堂???
Fairune 一代通关!2小时12分钟
当年在3DS还是手机上就一直想玩,这次趁打折入手了合集,准备按顺序通关。
挺有复古情怀的小品解谜RPG,需要静下心来慢慢品味。无论是设定、画风还是手感都有一种像素时代的精致感(风来之国则是典型的后像素时代)。但是很多细节和解谜坦白讲做得比较生硬,通关后当我打开二代哪怕两分钟就耳目一新,可见一代之粗糙,但换个角度看这种粗糙感也许也是一种「醍醐味」。如果中学时代玩这作估计我会贼喜欢,放到今天只觉得有些复古了。
通关之后看了下还有一些隐藏和成就:隐藏要素还算有趣,因为没有图鉴之类的系统估计不太方便(相比二代),回头随缘试试吧。至于成就我就敬谢不敏了。
另外这游戏我印象里知名度不算低,不知为何网上搜了一圈相关信息很少。
一个小小的赛博考古。2017年1月24日,Michael在宝可梦虚拟银行中发现,如果将游戏ID更改为32/33(后确认为USUM编号),会显示宝可梦来自阿罗拉地区,而如果将游戏ID更改为34,则会显示出一个神秘的标记,该图标的内部文件名称为"Icon_Sedai_Horohoro"。Rei Keima随后证明拥有该图标的宝可梦会显示在宝可梦GO中初次相遇。尔后Michael确认GO的内部开发代号为Holoholo,游戏编号为34。
但是虚拟银行始终是没有支持宝可梦GO的,从银行和HOME的开发代号分别是乌龟和MEGA乌龟也可以推测,也许当初GF或者TPC是想继续停留在3DS上的,被任天堂赶鸭子上架才登陆了Switch,倒也听说过很多类似传闻。
Holoholo是什么意思呢?在夏威夷语中是为了乐趣而去散步/旅行(to walk or travel for fun)的意思,也是非常契合GO的主题了。
任天堂历代主机代号考究结束了
NVL、SPR、FTR、JAN 大概是永远的谜了[晕]
FC - HVC - Home Video Computer
NES - NES/NESE - Nintendo Entertainment System (Europe)
SFC - SHVC - Super Home Video Computer
SNES - SNS/SNSP - Super Nintendo System (PAL)
N64 - NUS - Nintendo Ultra Sixty-four
64DD - NUD - Nintendo Ultra Disk
NGC - DOL - Dolphin
Wii - RVL - Revolution
Wii U - WUP - Wii U Project - Project Cafe
Classic Mini Consoles - CLV - Clover
amiibo - NVL - ?
GB - DMG - Dot Matrix Game
VB - VUE - Virtual Utopia Experience
GBP - MGB - Mini Game Boy
GBC - CGB - Color Game Boy
GBA - AGB - Advanced GameBoy
GBA SP - AGS - Advanced GameBoy Special
GBM - OXY - Project Oxygen
NDS - NTR - Nitro
NDSL - USG - Usugata 薄型 うすがた
NDSi - TWL - Twilight
NDSiLL - UTL - Ultra Twilight
3DS - CTR - Citrus
3DSLL - SPR - ?
N3DS - KTR - Project Kontrolle
N3DSLL - RED - Project Infrared
2DS - FTR - ?
N2DSLL - JAN - ?
Switch - HAC - Handheld and Console - NX
Switch Lite - HDH - HanDHeld
Switch OLED - HEG - Handheld Electro-Luminescence Generation(?) - Aula
配图的4500字玩后感
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