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发售三天后,我通关了宝可梦传说 阿尔宙斯(后文简称LA)的一周目,存档时间21:30,150只,七星。由于二周目仍然有不少剧情以及丰富的收集元素,本文仅收录一周目相关游玩体验,是为序。

#### 再再再议画面与完成度

先无剧透谈谈剧情,主线故事还是传统的偏子供的宝可梦主线,有些演出做的不错,部分剧情有一定深度,但也只是个有一定深度的子供故事。值得一提的是由于这次单版本,不会再有神兽二选一的情况了,这是宝可梦非资料片有史以来的第一个完整故事!光这点就很令我愉快。

支线则有一个建立村庄的主轴,随着支线任务不断被完成,玩家可以亲眼看着村庄一点点变好,村民一点点变多,从最开始没有宝可梦到最后充满宝可梦与人类共同生活,我个人是相当有获得感的。同时支线设计的也比较轻松,做起来没什么负担。这次UI的设计选择把任务标记隐藏,只有选择人物的时候才会在NPC头顶显示并导航,有玩家可能觉得不方便,但是我认为比所有村民没人脑袋上一个问号(每个村民几乎都有故事),隐藏的设计显然更有代入感,想要的时候开开也没啥,毕竟数量不多也基本不重复。

综合而言,双线故事再加上地图里的碎片叙事,剧情上在宝可梦里绝对是数一数二的。

画面是宝可梦老生常谈的话题了。开宗明义,和历代宝可梦比,很好,和其他3A开放世界比,不行。本作锯齿非常多,但是不知是渲染方式还是画风问题,实际我看下来觉得完全可以接受,不算扣分点。至于银河团基地里一大堆进不去的复制粘贴门以及小镇门口那两排复制粘贴屋,剑盾之后我就已经面无表情地看待这一切了,再加上年货的大背景,建筑做成这种完成度,意料之中。

但是本作也隐藏了很多细节,比如在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。还有比如进屋脱鞋、后期家里可以添加家具等等细节也是有的。听说如果支线任务提交的宝可梦是头目宝可梦NPC还会有特殊对话。由此观之,LA并不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。

另外由于没有天王战和冠军战,再加平时对战也少,通关队伍这个概念基本不存在了,玩家通关最后截个图与其说是通关队伍,不如说是通关时正好带在身边的宝可梦。想起我一开始还想了半天怎么组队,后来其实就是两三只固定宝可梦,剩下几只看心情,也算一个小小的遗憾吧。

#### 无懈可击的核心玩法:投掷

毋庸置疑,LA就是次世代的开放世界的宝可梦。有两个点令我印象深刻:其一是投掷,野外想捕获直接丢球,想战斗也是直接丢球,在X键大法连接了这两个操作后,我的游玩过程保持在“右手食指一直在ZR上,时刻准备抛球”的状态,代入感大幅提升。由于可以前后丢出多只宝可梦,甚至我还会自己想象我腰带上放着六个宝可梦球,按LR就是我自己在前后倒腾宝可梦球,按ZR就是我自己往前丢球,坦白讲我玩了这么多年宝可梦从来没有这种程度的代入感。

其二是令人震惊的无缝的衔接。战斗中角色可以任意移动,没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在左上角推送一下而不会打断操作,甚至玩家也可以通过超长距离移动直接脱离战斗。这些就导致了玩家对角色的操作始终是连在一起的,除非玩家主动打断。

具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在阿尔宙斯里我直接就跑了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

如果说投掷是LA代入感的灵魂,那全程无缝就是LA代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。当然,在玩家主动打断体验这方面,有个小地图就更好了。

顺着这个思路再往下一层,阿尔宙斯之于宝可梦恐怕还要更甚于旷野之息之于塞尔达。从舍得的角度上看,阿尔宙斯(准确说是LGPE开始的宝可梦)放弃了曾经的无限向下兼容的大而全,旷野之息也放弃了曾经的塞式高难度解谜,尔后阿尔宙斯拿起了投掷这个核心玩法,旷野之息拿起了地图设计和元素互动。不考虑一些过渡的设计的话,这两者不仅是其系列传统所没有的玩法,更是对整个游戏界来说都算全新的玩法。

当然旷野之息的完成度远比阿尔宙斯高,但开放世界天然要求完成度必然要高,否则既不“开放”也不“世界”。反观阿尔宙斯,不可否认瑕疵很多,但投掷这个玩法在我看来确实是做到极致了。这样以后我们再回看过去,塞尔达一作有一作的精彩,宝可梦恐怕很难称得上各自盛开(君不见黑白),两相对比之下,阿尔宙斯的地位就此奠定。

从上面谈到的开创性的切面上看去,阿尔宙斯和旷野之息在上,95分100分,奥德赛在下,50分,至于集合森、斯普拉遁2、生存恐惧、大乱斗SP则皆不入流,最多10分。当然,这只是一种切面视角,离开这个切面的话这些基本都是满分。换个切面比如完成度的话,大概大乱斗SP满分,旷野之息、斯普拉遁2、生存恐惧次之,集合森+DLC再次,阿尔宙斯又弗如远甚。

#### 公式化开放世界篇:地图空旷吗?

尽管我认为LA的核心是投掷和无缝,而并非地图,因此地图做的好不好对核心体验的影响不像一般公式化开放世界那么大,但地图肯定是开放世界绕不开的话题,总得聊聊。

地图空旷不空旷?之前看PV一直觉得地图可能比较空,但实际上手后,在高速移动的背景下配上GF加入的大量收集要素(素材+常规宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生+鬼火+未知图腾+诗篇),体验上还是挺乐的,并不空旷。考虑到二周目的图鉴和其他要素,个人估计30-40小时丰富而不重复的体验是可以保证的。

另外与投掷这一核心体验的无缝鲜明对比的,就是地图之间的割裂感,不说真的无缝大地图了,光是地图界面没有无级调节以及要选区的设计就极大地伤害了地图的整体感,在我的游玩体验中这些地图直接叫1图到5图都可以。对我而言,他们更像是五张小地图,而非一张名为洗翠地区的大地图。目前总的来看,如果把地图二分,机制上用素材+普通宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生作为gameplay还是OK的,但叙事上割裂感影响还是蛮大的。

至于又爱又恨的手感,由于本作移动能力基本都靠逐渐解锁的骑乘宝可梦,这使得在剧情前期,我的移动体验非常糟糕:主角基本没有爬山能力,爬坡手感非常怪,用诡角鹿爬山手感也是一样的奇怪,甚至有一段主线任务的爬山的手感奇怪到我以为我卡了BUG,但看了下地图我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不来了,那我对主角能在水里游几秒钟这个设定就很不解了,怎么扑腾都是死,让我游的快上岸又上不了岸不是更炸心态吗?跌落伤害能直接摔死然后掉道具还找不回来,我也是很受震撼。至于后期解锁全部骑乘宝可梦后,虽然可以上天入地了,但是在很多高度变化或者切换坐骑的时候还是感觉手感不流畅。但是话说回来,如果不碰到这些难受的点,单说平原狂奔的话,诡角鹿的骑乘手感真的太爽了,甚至比旷野之息里的骑马还爽,爱了。

再说任务清单。大家也都知道,这代图鉴里丧心病狂地加入了捕获多少只、使多少次技能和击败多少只等一看就很垃圾时间的checklist。经过体验,这确实就是checklist。但是根据我的体验,只要玩家保持一定的野外捕捉,星级上是不会卡人的,我自认抓的不算多主线也算推的很快的,但是这方main从来没有卡过我。也即是说,它更接近动森那种引导式积分设计,如果你不知道玩啥他会给你强引导,但对于不需要强引导的玩家没有任何的限制。现在看起来起码一周目/二周目/全图鉴玩家是基本不用碰checklist的垃圾时间的,至于到endgame环节真的要刷全达成这种checklist时,我们把思路逆转过来:本来这作就没有对战,endgame环节还会玩的基本都是孵蛋刷闪,那也是垃圾时间,换成checklist的垃圾时间,起码没有变得更差,勉强也算无可厚非。

#### 全新的培养模式:简单且闪光

本作取消了特性、个体、努力值系统,新增了奋斗等级、技能风格,官方给出的循环是捕捉野外宝可梦然后批量放生,获取狗粮喂奋斗等级,野外头目的掉落则可以用于增强技能风格,习惯之后确实比以前的宝可梦养成轻松许多,不说喜不喜欢,我个人对于这种养成系统起码不排斥。但说实话,这代战斗这么少,其实养成来养成去也没啥大用,看个开心罢了。

还有一点值得一提的变化是,以前六只随身宝可梦的界面基本是没用的。这一代开始新技能、进化、改名、喂奋斗值都集成到了这个界面里,颇有JRPG打了一段时间图就要换装备吃药陪技能的感觉了,对宝可梦来说还是挺新鲜的体验。每次回营地第一件事是清空背包把素材都塞进箱子里,也有那些年玩MC玩饥荒的感觉了。

另一个玩家福音就是闪光概率大大提高,路闪明雷,还有提示音和提示动画,GF太懂了。个人遇到过一次路闪,身边玩的朋友也基本都路闪过(都比我多)。在新机制大量发生下一次就有12/158的期望,这比1/4096的初始概率相当于翻了300倍。我也尝试SL了几次,第一次一小时很顺利出了一只闪光长尾怪手,刚吹完好刷,第二次就刷了整整两个小时最后还在没存档下吓跑了闪光小火猴,都是泪,下次不说闪光好刷了。

上面提到的SL过程里,有一次的宝可梦很冲动,远远看到我就冲上来打我(游戏内有其他途径规避),导致需要在战斗界面一对四,此时我再次长叹:战斗真是太花时间了!反过来想想,其实这次之所以通关时间这么短,还有一个很大的原因就是基本没有战斗,传统的宝可梦系列的通关时间怕不是70%以上都在战斗(看技能动画),这代把这些略去之后时间自然缩短,其实这也是减少了垃圾时间,提高了体验密度。

#### 遗憾补完与展望:中年变法的GF

这里盘点一下一周目通关后本人大大小小的遗憾:
- 不知道为什么瞄准陀螺仪和R3(右摇杆)隐藏UI设置里默认不开且没有任何提示,估计不少玩家会错过。
- 地图的割裂感,到底意难平:如果能(1)无级调节 (2)取消选区 (3)无缝大地图,还有(4)小地图就真的太好了。
- 这次户外六个宝可梦都能放出来,而且头目宝可梦体型更大,弄个可以展开的营地或者可以和宝可梦互动的玩具就更好了,再不济起码合照的时候能让玩家坐下或者弄点表情吧!
- 时空裂缝里的宝可梦种类有点少,这个机制玩下来还是比较甜点,没有名字听的那么霸气。
- 村子里为什么不让我骑诡角鹿!!

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,他会要求塞尔达天剑的所有机制都在旷野之息里保留吗?他会要求马力欧奥德赛里有3D世界的所有BOSS吗?他不会,但他会要求每代宝可梦的东西都要在这一代看到。甚至前两天还有一股TPC把LA开除正统作的小舆论,但凡了解宝可梦游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知LGPE、BDSP、剑盾DLC都是和剑盾同等级的正统作。

还是那句话,把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。

LA发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”非常有道理,但某种角度上我个人是不敢苟同,只要宝可梦还是年货,只要TPC要的是现金流和永续经营,那宝可梦永远达不到大乱斗SP和红绿帽的完成度(包括画面和优化),因为在做到理想状态之前,就会打包发售。所以宝可梦的未来会好吗?很多玩家理想中的最大最全的宝可梦是不可能再存在了,这是铁一样的事实,那未来的宝可梦会更好吗?我不知道,但我觉得应该不会很糟,起码中年变法的GF这次的LA是高分答卷。

总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上LA打磨的非常漂亮,同时有很多惊艳的细节,但游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然LA这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。

最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作宝可梦,而另一端是LA的话,我认为LA这端会更沉一些。

再次思考一下,阿尔宙斯之于宝可梦恐怕还要更甚于旷野之息之于塞尔达。从舍得的角度上看,阿尔宙斯(准确说是LGPE开始的宝可梦)放弃了曾经的无限向下兼容的大而全,旷野之息也放弃了曾经的塞式高难度解谜,尔后阿尔宙斯拿起了投掷这个核心玩法,旷野之息拿起了地图设计和元素互动。不考虑一些过渡的设计的话,这两者不仅是其系列传统所没有的玩法,更是对游戏界来说都算全新的玩法。当然旷野之息的完成度远比阿尔宙斯高,但开放世界天然要求完成度必然要高,否则既不“开放”也不“世界”。反观阿尔宙斯,不可否认瑕疵很多,但投掷这个玩法在我看来确实是做到极致了。这样以后我们再回看过去,塞尔达一作有一作的精彩,宝可梦恐怕很难称得上各自盛开(君不见黑白),两相对比之下,阿尔宙斯的地位就此奠定。

DAY 2 体验

图就不放了

进度:12:57,107只,五星,剧情刚打完风速狗

- 经典刷刷刷:比昨天更上头了,宝可梦最近几年的经典期间限定刷子要素上线:时空裂缝+大量发生。机制上其实还是老一套,期间限定+稀有宝可梦概率提升+闪光宝可梦概率提升+道具,就是图个爽。不过我遇见的两次时空裂缝里的宝可梦差不多,查了一下似乎和出现的地图强相关,换句话说时空裂缝不算太耐刷,另一边大量发生相比起来就更是甜点级了,也不错。
- 水面战:拿到幽尾玄鱼了,水面战的锯齿是直接不演了,不过个人也能接受。
- 地图再谈:与投掷这一核心体验的无缝鲜明对比的就是地图之间的割裂感,不说真的无缝大地图了,光是地图界面没有无级调节以及要选区的设计就极大地伤害了地图的整体感,在我的游玩体验中这些地图直接叫区1区2区3都可以,即他们是以三张小地图的形式存在在我脑海里,而不是一张名为洗翠的大地图。目前总的来看,如果把地图二分,机制上用素材+普通宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生作为gameplay还是OK的,但叙事上割裂感影响还是蛮大的。
- 交通工具手感:交通工具上如果在平面或者近似平面的地区骑着诡角鹿狂奔其实手感我是非常喜欢的,但是一旦遇到高度差,即用诡角鹿爬山或者从水面往陆地上跃手感就很难受。
- 支线:另外简单明快又不断发展村子的支线叙事上体验非常好。看着村子一点一点变好,宝可梦一点一点变多,挺不错的。
- 闪光:另外遇到了一只路闪,这次还有提示音和提示动画,GF太懂了。
- 隐隐担忧:图鉴里有要用多少次技能和击败多少只的是不是有点太垃圾时间了……

最后几个比较可惜/我理想中可以追加的点:
- 户外六个宝可梦都能放出来,弄个可以展开的营地或者可以和宝可梦互动的玩具就更好了
- 地图如果能(1)无级调节 (2)取消选区 (3)无缝大地图,就真的太好了
- 时空裂缝宝可梦种类可以多些,或者直接时空裂缝在缓缓移动

阿尔宙斯阶段1体验:6:30,图鉴57只,剧情幽尾玄鱼前。

最大的感想:很好,非常好。但目前这六个半小时里体验到的硬伤还是比较大,所以没法像狂怒世界那样打了俩小时就直接吹爆,等通关后盖棺定论再看看。

先说画面,坦白讲画面我觉得完全没毛病,卡通的渲染可以光照少一点,至于银河团基地里一大堆进不去的复制粘贴门以及小镇门口那两排屋子,剑盾之后我就已经面无表情地看待这一切了,再加上年货的大背景,建筑做成这样完全是意料之中。

不用细扣定义,这就是开放世界的宝可梦。有两个点令我印象深刻:其一是抛球,野外捕获直接丢球,战斗也是直接丢球,在X键大法连接了这两个操作后我的游玩过程保持在“右手食指一直在ZR上,时刻准备抛球”的状态,代入感大幅提升。其二是令人震惊的无缝的衔接,战斗中角色可以任意移动,没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在左上角推送一下而不会打断操作,甚至玩家也可以通过超长距离移动直接脱离战斗。这些就导致了玩家对角色的操作始终是连在一起的,除非玩家主动打断。具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但是在LA里我直接就走了,然后我会在路上看到经验提醒。如果说抛球是LA代入感的灵魂,那全程无缝就是LA代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。当然,在玩家主动打断体验这方面,有个小地图就更好了。

至于我游玩过程中真正的硬伤还是地图的探索。主角基本没有爬山能力,爬坡手感非常怪,用诡角鹿爬山手感也是一样的奇怪,有一段主线任务的爬山的手感奇怪到我以为我卡了BUG,但看了下地图我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不来了,那我不理解他做游泳动画是干啥的,往上爬山有空气墙,那为啥水面不做个空气墙啊喂!跌落伤害上体验好一点,但我有一次骑着诡角鹿从一个不算高的地方直接摔的两眼一黑,也是十分迷惑。总的来说,角色极其有限的移动能力大幅限制了玩家对地图的体验。希望解锁游泳和飞行之后体验能变的足够好。

另外数值上目前仍然比较困惑,为啥我29级的小猫怪二段一个火焰拳打不死3级的野怪,15级的野生小猫怪放技能能打我30级伦琴猫一半血,我不理解,大受震撼。游玩过程中经常需要疯狂补血或者复活,印象里以前宝可梦没玩的这么狼狈过。奋斗值也没太搞懂怎么获取,全靠放生吗?还有有一些支线NPC找了半天没找到人。总之这些机制设计随着游玩的深入应该都不再是问题。

至于图鉴的清单式设计,确实很清单,但是目前我都随性打也没在星级上卡过我,暂时体验类似于动森的引导式积分设计,对于不需要强引导的玩家没有任何的限制。但隐隐感觉二周目还是会有不少垃圾时间的,到时候看看吧。

最后值得一提的一点变化是,以前六只随身宝可梦的界面基本是没用的。这一代开始新技能、进化、改名、喂奋斗值都集成到了这个界面里,颇有JRPG打了一段时间图就要换装备吃药陪技能的感觉了,对宝可梦来说还是挺新鲜的体验。

总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上LA打磨的非常漂亮,但游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的。最后一个比喻总结我全部的观感:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作宝可梦,而另一端是LA的话,我认为LA这端会更沉一些。

在听节目
3000说,像电影是《十诫》里面有一台词是“天意把你铸成铁,命运把你炼成钢”
找了半天没找到这句的出处

Wordle 213 5/6

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互联网的特点本是不言自明的跨空间跨时间,但在当下,似乎跨时间性反而成了一种网上的稀缺体验。

前两天和一个做了上千视频的十万粉UP聊天,他说他的视频在B站几乎没有长尾播放。结合我自己的体验是,B站的推荐算法会放弃大量的“陈年库存”,只从近几日上传的视频里抓一些出来推给用户。也就是说,如果你只在首页刷刷刷,三年前五年前的东西恐怕你是基本接触不到的。很多地方都可以见到类似的机制:朋友圈和公众号的搜索做的稀巴烂,约等于没有,而且哪怕有也是这几年才加的功能,早前想找某些内容只能一条一条往前翻。如果你不主动劳心劳力,永远只能看到最近的东西。网络环境也在悄悄出了把力,人人都怕被翻黑历史,所以各平台顺势推出了半年可见的功能,一切半年前的东西都像过往云烟一样飘散了。至于那些没有飘散的,则在互联网的各种平台角落碎片般地漂浮着,没有落脚的地方。

前几天我玩一个游戏,想要知道某些东西的解锁条件,在各个平台内部搜了一圈,我只能从零星的评论里抓取一些只言片语的信息,但事实上没有任何一个成体系的整理(也许有但被做成了视频)。从后来者的角度看,这些碎片般的信息是没有落脚点的。乃至于我真想了解动森开荒时是怎样一个体验该怎么办,最后的净土恐怕是论坛的专楼,按时间排序了所有玩家的发言。当然信息本身也是有时效性的,2022年我们没法再去看2015年的手机导购了。老网站图床也是会崩的。还会有一些机器人糊乱复制抓取信息:小编体,百家号,僵尸体,内容农场。之前谷歌中文搜索就几乎被内容农场弄死了。

当空间难以轻易跨越时,跨时间性本来是常见的:我们手里任何一本实体书或者文化产品都是跨越时间从作者的脑海中向我们奔来的。但是在今天的互联网上,我们即时地跨越空间时,似乎跨时间性反而罕见了起来。甚至于我从某个七八年前的帖子里的网盘链接发现文件还在时居然惊喜万分。

终于收集全了My Nintendo的电子日历了(过期垃圾

太爽啦!!!!对我来说的Switch上的第三个满分游戏

Tetris 99 活动特殊主题
编号 主题
1 Game Boy Tetris
2 Splatoon
3 火焰纹章 风花雪月
4 超级卡比猎人队
5 路易吉洋馆 3
6 宝可梦 剑/盾
7 健身环大冒险
8 集合啦!动物森友会
9 异度神剑 决定版
10 纸片马力欧 折纸国王
11 超级马力欧 收藏辑
12 卡比群星战2
13 超级马力欧3D世界+狂怒世界
14 迷托邦
15 马力欧高尔夫 超级冲冲冲
16 塞尔达传说 御天之剑 HD
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18 怪物猎人 崛起

大逆12特典商法太讨厌了
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