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6月:还用说嘛一直在王国之泪

其实感觉离通关不远了
七月内通关吧

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挖坑标记一下免得自己忘了

0.王国之泪
这个其实不用提醒因为我现在每天上班都满脑子是王国之泪呜呜

1.Prime Remastered
卡带躺在办公室抽屉里好几个月了,啥时候会拿出来玩呢

2.火纹订婚的最后几章以及是否再打一个周目
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以上是一定要完成的,时间不限
以下随缘,如果啥时候游戏荒了可以拿出来玩一下,虽然我觉得是没机会。
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3.异度3本篇还有个英雄以及一些挑战内容

4.BDSP还有一些通关后要素没做,以后搞home的时候可以做做

5.重返的特别模式如果哪天真的很无聊可以打打看毕竟没见过那些EXboss们

6.伊苏8填坑

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发现好久没回嗼嗼

3月4月5月一起写了吧:

PS4那边没开新坑,伊苏8凑到十几个遇难者以后搁置了,太多NS上的东西要玩了。是个好游戏但是相比起来不是很有动力。

LGPE通关,抓了超梦
至此NS的五部画风各异的宝可梦正作都通关
铠岛雪原应该不会专门去补
坐等朱紫DLC吧

朱紫,这段时间不再天天玩,但每次新的七星坑还是有好好打
以及研究了一下home,准备等朱紫更新home以后努力一下从NS开始做图鉴,看看什么时候能成为一个全国图鉴玩家。

重返梦幻岛
主线通关全收集,特别模式没打
小游戏尽力打了一些
魔法洛亚后记通关&全金牌
格斗王通关,真格要打特别模式,算了
好玩好玩,太好玩了。
魔法洛亚后记 X
卡比猎人队前传 O
唯一缺点就是特别模式没劲

节奏海拉鲁
会免7天
我第四天还是第五天才想起来这事,去下载来玩
玩了两天居然通关了,而且一看通关时间5小时
于是最后一天里换了操作角色又通关了一遍,开心。
优秀的2D塞代餐!

火纹订婚
主线打到20章
DLC(神龙之章六个外传+邪龙之章六节剧情)倒是打完了
先搁置吧,最近要玩的其他东西太多了
挺好玩的,但有时候玩得头疼,会有点倦怠

异度神剑3 崭新的未来
突然袭击以至于我订婚没打完的罪魁祸首
但是太好玩了。
好喜欢这游戏。

王国之泪
目前十几个小时
但感觉没玩到这游戏百分之五?
伟大的游戏毋庸置疑,可以提前锁定B哥GOTY了。
感觉我6月甚至暑假肯定还在玩王泪。

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随便聊下NS账号买游戏机制的一些感想,及最好的共享游戏库方式(2人)

一个基础知识
0.一台NS上可以登记好几个账号,一个账号也可以登记在好几台机器上,其中一台机器会叫做这个账号的“随时游玩的机器”,俗称主机。

我的一个感想:我看到过群友/微博/论坛等各种地方聊到主副机的时候会说“这台机器有两个账号,一个主号一个副号”,思维方式都是账号属于机器,在机器的名下,其实我更倾向于反过来,机器属于账号,在账号名下,把这个思路转变过来有些问题会更容易想明白

两条重要定理
1.一个账号在任意一台机器上都可以玩自己购买的游戏
2.一个账号的主要机器上的任意用户都可以玩这个账号购买的游戏

实例:
账号甲有两台机器A和B,A是主机,B是副机
还有个账号乙也在这两台机器上登记了
在这个条件下,有四种游玩情况
甲使用A:可以玩所有甲购买的游戏
乙使用A:可以玩所有甲购买的游戏
甲使用B:可以玩所有甲购买的游戏
乙使用B:不能玩甲购买的游戏
(乙泛指一切其他人,乙在A或B上是不是主机完全不重要)

上面的例子中,我们会发现一个问题
甲玩A还是B是没有区别的
但乙显然玩A更好

推论:
在两个人都有自己的账号和自己的机器的情况下,最理想的方式是
甲以A为主机,B为副机
乙以B为主机,A为副机
但两人交换彼此的主机
甲玩B机器,乙玩A机器
这样两个人玩的都是对方的主要机器,可以玩到对方购买的游戏
使用的都是自己的账号,又可以玩到自己购买的游戏
两个人实际上共享了他们购买的所有数字版游戏
当然,前提是两个人是充分互相信任的,最好是爱与被爱的关系

注:以上为纯理论,均未考虑副机启动需要联网验证带来的不便,甚至我自己家里都没这么做

3月:
双人成行通关了
重返开档,好玩好玩
同时推进LGPE和重返和伊苏
捡起了健身环

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已经在想和七音在电影院里手牵手一起喊“巴鲁斯”了

3月玩啥:
伊苏8和LGPE继续推进争取通关
卡比重返梦幻岛和密特罗德Prime都是卡带,不一定啥时候开档
火纹结合自己不一定啥时候开档

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现在已经2月底了所以写一下
1月和2月
玩了啥我想想
NS:
《魔法使之夜》通关,后日谈未打
《双人成行》和七音打到宇宙关然后搁置了一段时间
《异界锁链》时隔几年以后从中段接上,简单难度通关了
《精灵宝可梦Let'sGo伊布》开了个档推了一部分
《Fire Emblem Engage》自己还没打但是看着七音打完了
PS4:
《十三机兵防卫圈》通关
《伊苏8》开档,推进中

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我突然想明白为啥现实社交比网络社交难度高那么多了!!!

网络社交属于说是回合制或者半即时制,聊天一来一回,不怎么考验操作水平跟反应能力

现实社交是动作类啊啊啊!还是即时制!!我是菜狗,我操作不行(((

我眼中的任亏券选择倾向

1.你很想发售日第一时间玩的游戏,等不及卡带

这条无视游戏类型,保证第一时间玩到的最优解就是首发数字版,而任亏券是首发数字版的唯一折扣。
其实看偷跑的水平了。偷跑厉害的话没有那么明显,上个月,火纹发售日当天我卡带到货了你敢信……虽然比数字版的人还是晚了十几个小时但我也是当天玩上了

2.适合数字版的游戏,主要是经常需要打开,包括不限于有每日的活动/经常需要联网:
比如宝/动/喷/车

3.原价显著高于任亏券且不容易打折且你不会考虑出二手的游戏

这个3好像很苛刻,因为排除掉1和2以后剩下的游戏是什么呢

已经发售了一段时间,并且不太需要经常打开的游戏(比如大部分通关一遍就封盘的JRPG)

这类游戏,有的实体价格已经不一定比一张券贵了,就算贵一些,实体也有着回血优势
即使是要买数字版,这类游戏偶尔也能摊上一个官方的七折,有的游戏七折可能已经比任亏券便宜

(这3好像只能想到个异度神剑2了

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还有个隐藏限制就是

0.你最好在一年内有两个满足以上条件的游戏

不然,你其实只有一个满足这种条件的游戏,最后快到期了勉为其难换了另一个,然后两个游戏价钱平均一下,你真的赚了吗

反正老任是不可能亏的 :zelda_link6:

我的习惯是年度总结写十二条(胡说,21年只写了6条)

以上是十一条

最后第十二条,不是具体的某一个游戏,而是三个游戏。

12.宝可梦

其实从17年开始我就对宝可梦不太满意了

17年究极日月双版本比起日月缺乏诚意

18年LGPE开了个头玩不下去

19年剑盾给人伤害太大

导致20年铠岛雪原没买

21年BDSP也拉胯,不想买

这一切在2022年被完全改变

在2022年里我完整玩了三个完全不一样的宝可梦游戏

《宝可梦传说 阿尔宙斯》 85小时

《宝可梦 晶灿钻石》 35小时

《宝可梦 朱》 102小时

合计正好222小时

去年2月9日写的一条暴论:

【阿尔宙斯在我的感受中已经是旷野之息级别的作品了
我知道背后的技术能力,设计理念什么的还有很大的差距
但是就玩起来有多沉浸、多上头、多舍不得关掉这点来说
这几年只有旷野之息和生存恐惧给过我同级别的享受 ​】

毋庸置疑的伟大作品。

仍有遗憾和打磨不足的地方,但能看到GF在其中付诸的努力。

今天又不用宝可梦打赢了宝可梦.jpg

后来,有网友在毛象上问以前没玩过经典宝可梦,想尝试的话从哪一部开始玩比较好,其他网友说没有,或者推荐3ds上的,我第一反应就是BDSP很合适啊,于是我推荐了BDSP,自嘲拉人入火坑

后来看这人一点一点玩的记录,仿佛看到了二十几年前第一次玩宝可梦的自己,第一次发现某个机制的快乐,运用战术的成就感,遇到没见过的新pm然后努力抓住的体验……百感交集。

我有一群当年因为宝可梦而认识的老朋友,今年大多都玩了阿尔宙斯,有一个人一直没买,我们强力推荐他买的时候,他说他更想试试BDSP

我那时候还特别不理解,然后他说了一句话:想体验四代环境下的八代规则

我恍然:当年DP的时候是没有妖精属性的,那么玩起来的体验跟当初会有一些不一样

当年无敌的鬼盆栽,伪无敌的钢钟,现在因为规则的变化肯定有所不同

这也是独特的乐趣

于是我在阿尔宙斯全图鉴以后,从朋友那里借了一张自己不想买的晶灿钻石开坑

但拖拖拉拉打了好几个月才打完,一些感想:

DP原版真的太优秀了,以至于即使现在拉胯重制的BDSP依然值得一玩,即使NS上已经有五作不同的正作宝可梦,BDSP依然是某种意义上最值得推荐的。到了剑盾阿尔宙斯的时候,已经不太可能见到以前的经典2D迷宫,而四代五代可能正是经典宝可梦迷宫的巅峰(当然,喜欢走迷宫的我也是一种遗老心态了)

传统玩法的繁琐部分我真是受够了,其他不提,流畅度差了好多

进战斗会切画面

结算经验时要结算每个人的升级

升级还要结算每个人的技能

阿尔宙斯的这一点真的对系列体验有着太巨大的提升了

下完指令人可以直接往前走,升级不需要你确认,有新技能你有空时再单独调出菜单就行

希望这块以后的新作品都能保留

一点也不想回到旧的时代去了

(连带着麻烦把什么心之鳞片回忆机制删了谢谢)

难度陡增的四天王+竹兰有点不友好,我没怎么练级不假但前面也能靠头脑和操作赢下来,最后必须强制练级的话有点割裂,如果这里有处理好的话就是对萌新来说挺完美的游戏了(暂且抛开美术不谈…)

最后通关以后解锁了一下全国图鉴(493版)

然后没怎么继续后面的剧情了,也算一种烂尾吧,之后闲了再说。

最后是朱紫,以下评价暂且抛开阿尔宙斯因为战斗系统完全不一样

暴论:最好玩的宝可梦历代正统作品没有之一

第一次实现的大地图无缝战斗(就在地图上打,不用切换去一个谜之场景了)

与之配套的全明雷、Let’sGo系统带来的细节很多的生态,和自家pm的各种动作效果

然后甚至做好了剧情,也许谈不上历代最佳,但结合游戏系统各方面呈现出来的演出效果就是毫无疑问的最佳。

不如意的缺点当然也有

不如人意的分辨率帧数,偶尔穿模

一些匪夷所思的UI退步

初期的一些bug(不过说真的首发的我没遇上什么bug)

这两天正好看到FEE和MP1复刻都是早就做好了被压了很久的消息

而不管是朱紫还是BDSP,都没有这种待遇

他们是必须在那个时间出现在那里的,没有人能替他们承担这一切。

这一点也让人心情很复杂就是了。

总之,2022这一年,我经历了三个宝可梦作品

一个完全的传统旧作品重制,让我看到这个系列扎实的底子。

一个以旧作的基础设定探索动作冒险方向的全新游戏,让我看到这个系列潜在的可能。

一个带着数百只优秀设计的新怪来到开放世界的全新正作,让我对这个系列的未来充满信心。

宝可梦,也许不是什么年度游戏,但一定是我最长情的系列

也希望今后的岁月能与更好的宝可梦一同相伴。

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11.血污

没买,但是在试玩同乐会的时候玩了几天

把那几天写的感想贴一下:

都说血污是城精神续作,玩了两天我觉得说得不对
——就是续作,精神个锤子。
精确点说,甚至就是刻印续作
不管是游戏系统上还是人设剧情上
米莉亚姆这个设定直接换成夏姐几乎是毫无违和感的
同样我都能猜到吉贝尔有类似阿鲁巴斯的反转了
味道太对了
最后遗憾的还是这个优化…
这么一比,更能感受到生存恐惧精细流畅的动作演出、场景加载,是多么的难能可贵

小时候玩GB、GBA,入实机以后一直面对着NDS/PSP,3DS/PSV的对比
从小我就一直觉得画面和机能是不重要的
生存恐惧和血污让我在两个不同的方向上对这个问题有所认知了。 ​

回顾一下这几天血污的历程(主要是boss)
海怪:受伤不少,残血过的
斩月:战术绕后,熟悉了其实非常简单,伪无伤
美术怨虫:其实没有太搞明白怎么打自己能不受伤,但是躲开不难,靠着吃饭回HP,拖时间等MP,用大风那啥磨死了
铁侯爵:躲避不难,追踪的雷魂奇效了
双龙塔:…我的命都是羽猪怪给的!
其实完全没有get到正确的打法是什么但是羽猪怪真的有奇效,太强了

地图设计:正确的IGA味
令人感动的迷路感(正常,小时候玩白夜晓月那会也这样)
稍微抱怨一下的话就是,“不小心掉下去就要绕好大一圈回来”的地方有点多,感觉不够合理

明天试玩结束,这次就玩到这了
再犹豫一下要不要掏钱
我确实还是真的很喜欢IGA城的

然后是现在的一点补充:哦我还是没买,主要当时手头不缺东西玩。

但确实还是很想玩的

现在有PS4了之后考虑一下买张PS4的盘,就没有优化问题了

BGA:年度遗憾游戏

最后:它的优化是遗憾,IGA的经历是遗憾,我还没买也是遗憾。

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10.火焰纹章无双风花雪月

游玩进度:旁观老婆打通三条线

自己打了一条半目前因为手头有别的玩暂且搁置

先考虑这游戏“玩”的部分

无双嘛,反正就是那么回事

作为ip向无双,对三房本体的很多设计做了不错的取舍

比如要像战棋一样对出场角色下指令,包括玩家不能手操的角色

比如转职练技能,组合搭配各角色的技能栏,非常丰富

比如营地散步、各项功能

比如骑士团系统和三角克制,副将系统这些都很有意思

可以随时拆开的副将系统甚至有一点觉醒if的感觉

可以说玩起来还是挺好玩的,就是想想如果要肝起来也能肝得很累……

跟类似性质的灾厄启示录相比,灾厄启示录内容比较少,没那么辛苦

哦对,依然有三条线,但这次没有长达一年的共通部分,可以很快进入节奏

但是每章的自由出击关卡有些太多了,没必要的,完全可以只留下主线和外传,或者极少数的自由任务关卡

画面分辨率、帧数这些挺不错的

动作模组都不错,三房里熟悉的同学们都有了新的造型也很令人欣喜

原作的剧情、支援对话对人物塑造功不可没,无双里和原作不同的支援对话也起到了类似的效果

一些原作或登场或提及的不可操作人物,在无双里参战,也丰富了许多设定

当然,聊这部无双,势必重点还是要放在它的主角与剧情所产生的巨大争议上。

发售前换主角的操作非常令人震惊,当时我写过好些文字进行过讨论

其实现在看来,无双最终展现出来的剧情确实有些问题,但跟当时大部分人的担心是很不一样的

那时候很多人说接受不了谢兹来ntr贝老师,和学生们发展起关系。

其实最终来看,谢兹因为能开口说话所以能充分展现他的个性,他自己的塑造还是很讨喜的,而与其他学生的关系,实际上作品里也没有和三级长发展成可以恋爱的关系,和其他学生有一些还不错的支援,但这绝对谈不上什么ntr,在所有角色里硬要给谢兹找一个CP的话可能贝老师最合适,而贝老师因为也可以开口说话了,也有着比原作更丰富的情感表现

我发售前最担心的不是这种人物感情意义上的ntr,而是剧情发展的意义上的ntr,也就是“抢戏份”

之前写过一些内容,这里大致总结一下我的想法:原作不管是哪条线,三级长/教会都是靠着老师的力量拿下了战争的胜利,统一了芙朵拉,有着“如果老师没有站在我们这边就赢不了”这样的塑造。这是与爱情无关的一种内容,对三级长来说即使没有和贝老师发展成恋爱关系,老师依然是很重要的人物。

而当我知道换主角的时候,我看了一下介绍,其实是剧情从“三级长与老师相遇”直接改成“三级长与佣兵相遇,佣兵成为同学”,完全没有老师的事,整个故事从根上就不一样了。

这样衍生的问题是多种多样的:

谢兹能在这三条线里成为多大的帮助?

贝老师还会在剧情里成为三级长的助力吗?

如果会的话,以这种与原作不同的方式加入,其结果与原作相比如何?

坦白说我最担心的一个问题就是,在这个“谢兹帮助三级长”的世界里,三级长最后获得了比原作更好的结局

那将是对原作精神的一种很大的背叛,仿佛在告诉三房玩家“你没有和他们相遇会比较好哦”

我那时候半开玩笑地说过:“那该怎么解决这个问题呢,难道这样办吗,让谢兹参与的这个故事变得比三房更烂,这样玩家就会知道三房里有老师的这个世界有多么美好了。”

我还想过一些类似于三级长对贝老师说“如果以别的方式认识你就好了”之类的桥段。

我真的是开玩笑的。

我没想到,草木原他真的是这么干的。

首先最根本的,任何一条线的结局芙朵拉都还在战乱中,没有统一,给故事一股没写完的样子,这里可能是我主观的看法,我觉得这里就是强行“不让谢兹的成就超过贝老师”的一种设计

各线都有一些奇奇怪怪的问题

黄燎呢,风评最爆炸的一条线。原作里太过于王道以至于反差巨大。这里不说太多,个人觉得可以理解官方想表达的一种“如果库罗德经历了这些事情的条件下他有着这样一面”的感觉,但剧情表现不能很好地说服我他的行为动机,这里确实有一些和本篇红花线一样的问题,而且再怎么说玩家的上帝视角下蕾雅真的太可怜了。

赤焰吧,皇女前期和暗蠢撕破脸,不合作,自己掌控国家,然后再向教会掀起战火,是玩家群体同人创作中经常提出的某种假设,没想到官方真的会这样写,这样写或许可以写得不错,但原作里“炎帝”这一角色形象就此彻底消失,让人颇感微妙:这算不算对红花线的一些否定?也许官方也觉得红花线的一些行为不够合理?最后一仗暗蠢和教会同归于尽下落不明(也不是玩家动的手),然后结局告诉玩家战争还在继续……

青磷啊,这条线其实挺好的,前期帝弥顺利登基,避免了本篇里的惨痛经历,后期王国同盟教会顺利联手,帝国主力被打崩,皇帝失去战斗能力,幕后黑手塔列斯死在我方手里,也弥补了本篇苍月线里没有触及到暗蠢的遗憾,真的各种意义上非常完美的一个故事。

硬要鸡蛋里挑骨头的话,帝弥为了人民让自己强行成为了一个好国王,但他那份自毁的心理问题可能永远没有被救赎的机会了——那毕竟还是只有像本篇那样相遇了的老师能做到的事。

——然后都这样了,结局话锋一转你告诉我战争还是没有结束,胜负未知……这真的太强行了。

所以比起发售前大家觉得换主角很令人讨厌,实际上我最终的感想是谢兹太工具人了,剧情也不知道为什么变成这个鬼样,而他自己又挺讨喜的,以至于对他同情居多

然后贝老师呢,也挺可怜的。画在封面上的两位主角对砍,贝老师需要多次站在玩家对面,然后入队事件更是做成了最复杂的,还有因为他入队与否产生的后续分支——你以为这是很重要吗,不,实际上影响更糟。

这个分支的章节,我称之为醋,什么意思呢,这整个游戏都像是为了这碟醋包的饺子:要有贝老师入队与否的分支,要有三级长共斗,所以设计了不管是哪条线都有一个类似的发展,贝老师和暴走的谢兹打起来了,三级长在战场上一片混乱时都会恰好同时被卷入黑暗(还有一条坐骑),最后谢兹带着三级长砍爆冲野司——等等,贝老师呢?以及冲野司那边实际是怎么回事?玩家当然可以脑补,但游戏过程中的表现实在是令人遗憾。

然后这个章节还完全不影响各线的结局,所以要保证这个章节兼容六种剧情,为此打的补丁也是奇奇怪怪的,比如某人在某条线里就是失忆状态,非要搞一个“进入黑暗以后恢复了记忆,走出黑暗以后又失忆了”的设定来圆,看得太令人难受了。

还有一些槽点大概就是编剧真的很想让你吃帝弥艾尔,什么说出彼此小名,敌对时他帮她挡下偷袭,她在他面前被化为魔物(但播片之后又正常了),以及黑暗里那张握手CG……这些都是醋,也许挺有意思的但是为此包饺子的痕迹太过了。

没能成为野心宠儿的库罗德那边就可怜多了,自己的线里行为动机混乱,最高光的情节反而发生在赤焰线不让贝老师入队的分支里:实现了无双里唯一一次三方狮鹫战,库罗德的战前演讲激情很足还有CG,甚至让库罗德说出了如果跟老师以另一种方式相遇就好了(此处可以嗑库贝)——编剧真的很想让你去怀念本篇。

最后来看,就是编剧整了个彻底改变世界线的大活,但又在各种顾虑下束手束脚,最后形成了一个有很多亮点但整体非常别扭的遗憾故事。

总体来说我骂了很多但确实对三房玩家来说这玩意确实能收获一些有趣的体验,和扭曲

BGA:年度扭曲游戏

最后:我永远喜欢雷特谢兹

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9.马力欧派对超级巨星

应该是某一张任亏券用了一直没玩,八月份偶然玩了一两次……

这个没啥好写的,反正就是聚会玩了

小游戏量大管饱,虽然没有体感类

棋盘风格和之前超马趴不尽相同

可以带来一些不同乐趣,和超马趴一起作为聚会玩耍项目的一部分

BGA:年度小游戏游戏

最后:但是去年一年都没怎么凑起人来……

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​​8.异度神剑3

游玩情况:首发购入,完全通关

动笔的一刻突然压力好大

首先感谢首页老哥“吼姆拉希卡利厨”的抽奖,报销了我的XB3,这部去年自己最想玩的游戏最后没花自己的钱还是非常惊喜的

18年玩的XB2+黄金国

20年玩的XBDE

22年玩的XB3

虽然不比十年前玩XB1或者几十年前玩XG的老玩家们,但也算初步了解熟悉这个系列了

应该说,对我来说XB3是最好玩的一部XB

不管是XB1和XB2,我都没有很好地搞懂战斗系统,普通模式带点走马观花地玩了个大概,通关了,也打了各种精英怪,清了所有支线,但这个过程比较机械只是想“体验游戏给我的所有内容”,可能和所谓的清问号游戏差不多。

(实际上至今我没有抽到八重切,也没有去完成修尔克菲奥伦艾尔玛的挑战,也没有打完二周目)

而XB3确实在整个游戏体验上有着巨大的提升

我非常主动地想要(把导航关了)去探索地图,去踏遍艾欧尼翁的每一寸土地

我非常主动地想要去完成支线,去认识每一个NPC,了解他们有关的故事,完成他们之间的牵绊连线,织成大网

我非常主动地想要去钻研战斗系统,先是怎么打牌能打满六轮,再是怎么能快速拔刀,怎么搭配能提高猛击的伤害……最后怎么战胜每一个冠名者

配乐、演出等等也在1、2的基础上更上一层楼

对我来说XB3是解决了XB1与XB2一切缺点的完美游戏

当然它也不是全无缺点,有一些奇怪的小问题:

地图没有地名宝箱笛子等信息

菜单BGM、连锁攻击BGM

宝珠石、以太瓶的数值设计

没有队伍保存功能(后来更新了)

都是一些和游戏乐趣本身无关,让人怀疑是不是最后赶工了没人做测试的问题……

至于很多人争论的故事剧情

对我来说,有一些遗憾

能体会到创作者想要表达的想法,但是我确实希望游戏能更清楚明确地在剧情里展现出来

也许也有一些情节细想不能完全说服我,但是演出配乐加持下,气氛到了依然能够调动玩家的情绪

整体上,我还是很满意的

非常喜欢在艾欧尼翁的这段时光

能玩到这个游戏真是太好了

以及快点给我把DLC4端上来吧!

BGA:年度梅比乌斯游戏

最后:希望停留在“永远的当下”

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真的不想为个会免模拟器开高级会员(我还是个拖家带口的家长,代价太高)
等哪天黄金太阳上了再考虑一下吧

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其实讲道理说
动森DLC,可以单买,也可以高级会员免费玩;
马车8DLC,可以单买,也可以高级会员免费玩;
那我能不能单买那个GBA模拟器啊……

其实最近化身索狗了(?)

起因是有个朋友自己玩PS5,把闲置的PS4送给我了,还包括他账号上所有的数字版游戏

大致看了看
老头环、死亡搁浅、刺客信条奥德赛、伊苏8还是9来着、十三机兵、双人成行、TLOU、RDR2……
感觉能玩一两年……

直接结果:
一直想着“下次有空再买”的十三机兵不用买了
但是已经玩了一半的双人成行买亏了233

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