索菲的工作室2(主线主线主线
这段主线太棒了……
这次提升伙伴的羁绊等级能给炼金系统加入很便利的辅助功能(可以说没有这个功能许多高级道具根本做不出来)之前就想夸来着。
现在这个设计与主线之间也形成了呼应:前期越是认真炼金后期越能够投入主线,而主线本身也是用很有炼金系列风格的方式解决本来有点沉重的问题——炼金术并非万能但伙伴的梦想是无敌的,虽然老套,但细腻的日常描写与钻研炼金术系统的过程反而让平实的主题富有说服力。炼金术不只是达成目的的手段而真正成为世界观与故事的一部分。能看到这个系列的成长真是太好了。
索菲的工作室2
最初的地图有一块一直去不了,我按之前的炼金系列探索的思路觉得肯定要发想一种能跳高或者飞的道具过去
玩到终盘才发现原来这次全地图是连在一起的,穿过最后一片沙漠地带回到最初的草原听见最开始的地图bgm很感动
索菲的工作室2
个人最好评的部分是吞下去没说是我最想见的祖母而是
是我世界上最憧憬的炼金术士
虽然还是被拉米摸头了(每次必杀技都要摸一次,越摸越顺手是吧)之后去王都的话A19那帮人的祖辈怕不是还有见过拉米的,不知道索老师当时赶往王都(路上顺手救了双子)时是什么心情,虽然这种后加的插叙追究前作毫无意义(
觉得这次gust对配角数量的控制很合适,队内三位和前作主线完全没有关系的角色都写得挺到位
因为强调是“不拯救世界的日常系jrpg”所以每次人设不出彩、支线又没什么特别之处的配角一旦多写几个就不容易给人留下多少印象;而莱莎系列两作那样主线不够有趣、对几位伙伴的描写又流于表面就更加不行
A23许多桥段在给我一种普通的王道jrpg的感觉的同时又的的确确表现出炼金系列独有的风格,我很喜欢
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没在打游戏的时候说明没怎么在打游戏