2022.4.5 《命运石之门 ELITE》通关
本作是18年发售的重制版,主要以动画版的内容替换原版的立绘,并补充了动画版里没有的几个结局。总体上来说,动画的视觉效果非常棒,而且本作大幅度简化了原版的游戏系统,为玩家探索真结局方便不少
虽然二次元领域或者游戏领域的作品经常受到其他领域的轻视,但是不能不承认,《命运石之门》本身是一部非常优秀的科幻作品,它对“时间穿越”这一经典领域的创作不可谓不有深度、不有创意,即使拿到今天,很多科幻作品的构想仍不如这部作品富有创意、理论翔实。虽然说本作架构的核心理论,比如说混沌理论和世界线理论、因果律,都已经并且仍然会北许多作品采用,但是这一部作品以其出色的人物塑造和精密的叙事结构必将永葆光彩
并非我夸张,本作塑造的牧濑红莉栖应该称得上是整个二次元历史上最棒的傲娇角色。事实上,傲娇系的角色并不少见,但是很容易陷入窠臼当中,许多创作者保持不好“傲娇”若近若离、似远而近的朦胧美感,反而进入“挑逗——否认——脸红”的定式。牧濑红莉栖这个的立体感就体现在叙述者除了赋予她傲娇的个性外,又提供了其他个性,比如坚强、善良等个性,让这个人物更加立体。同时,这个角色又是本作最重要的角色之一,整个结局都可以说是为这个角色而创作,自然,创作者会为这个角色的塑造花费更多精力
冈部伦太郎,或者说凤凰院凶真,作为作品的主角,塑造也很不错、很经典。前期,这个角色表现出的中二、幼稚、自大的确会让人讨厌,但是这并不是叙述者的意图,随着故事在第5~6章进入高潮,这个角色被赋予重大的使命之后,他表现出的挣扎、痛苦、迷茫(或者逃避和麻木,如果玩家选择了某些结局的话)会让很多玩家感同身受,产生共鸣。套用我在论坛上看到的一句话,“这个角色太‘真’了”,的确,这个人物的种种suffering(原谅我使用英文,此刻没有比这个词更合适了)都像是如果我在那个情境下会感受到的那样。而这种真实感又为后期这个角色的伟岸形象的塑造提供了更多剧情上的张力
颇为遗憾的是,本作虽然是4年前的作品,它的前作是那么的著名,以至于本作在中文互联网上居然没有一个完全准确且清楚直白的攻略,导致我在探索真结局的路上浪费了不少时间,走了不少弯路。不过话又说回来,不断读档存档、不断失败的到达真结局的过程,居然和凶真一次次时间跳跃,一次次牺牲自己与同伴的回忆来达到拯救真由理的过程有几分相似。这也是命运石之门的选择吗?
El Psy Kongroo
2022.2.11 《Fae Tactics》通关
我在XGP里找到的这款游戏,国内比较小众,没有看到很大的讨论度,印象里是2020年的时候看过这款游戏的预告片,当时没有特别放在心上,这次玩了才发现是一款很棒的独立游戏
作为一款战旗游戏,本作的系统较为复杂但是不罕见,无论是属性克制也好还是速度决定行动顺序也好,还有极限技系统,通过攻击、被攻击积攒能量,满了之后可以放大招,都是很常见的设计,以前的游戏也经常出现。本作对Buff和Debuff的定义倒是别出心裁,颇有新意,每个单位同时只能携带一种Buff或Debuff,新的会覆盖原来的增益或减益效果。除此之外,本作的战斗还有地形高低差、连击等等很多机制,单独挑出来不算难懂,但是所有东西都一起呈现出来确实对玩家很不友好
战斗以外的养成也是战旗不得不品的内容,本作在这一方面算是极大地放权给玩家了。角色的加点、携带的物品、使用的武器都可以随意地更改,而且制作者也是打开方便之门,没有为难玩家
剧情谈不上可圈可点,但是基本上把故事都讲清楚了。世界观也不算特别出彩,和《巫师》系列里的“天球交会”颇为相似,本质上还是奇幻那一套,内容很扎实。支线任务也设计得很不错,除了带来了很有意思的战斗以外,更难能可贵的是每一个完成的支线都会在最后的结局里交代后续
以上都只算亮点,本作最突出的设计还是体现在数值上。所有的关卡,数值都是浮动的,即使玩家等级提升,关卡里敌人的等级和数值也会相应地提升,靠等级压制平推在这款游戏里是看不到的,从开头到结局,每一场战斗都需要玩家用心思考。这样的设计,毫无疑问会让游戏变得难,但是不得不说确实让我体会到数值以外的系统设计的精彩之处。有的游戏随着数值膨胀之后,很快就变得不好玩了,玩家也没什么心思去研究系统机制
游戏有什么缺点吗?翻译算是一个,本作的翻译水平惨不忍睹,单个单词的翻译存在大量机翻的痕迹,最好笑的是居然把卷轴的“等级”(Rank)翻译成了“排名”;与之相比,涉及句子的文本翻译反而好很多,没有明显的出错
顺带一提,本作没有官方的中文译名,国内的一些媒体(3DM、游侠网)擅自地翻译成“精灵战记”,真是土中土,要是不知道的还以为是哪个换皮手游
要是只有第一集就好了
这两天加班加点,看完了《奇蛋物语》。老实说,这部动画的第一集应该是整部动画的巅峰,很难去具体描述它带给人的震撼感,几乎每一段运镜、每一个镜头都足够出乎观众的意料,每一个剧情的转折都带有近乎天才般的灵性。这一集的最后,主角少女突破自我从怪诞的敌人拯救下的坚强的少女“噗”地一声化为一缕青烟,这种展开对于我来说实在不亚于当面一拳。
后面的11集,作为整体来说,是比不上第一集的,但是也不能说完全一无是处,至少它以完全的女性视角去探讨一些比较沉重的话题,比如校园霸凌、自我认同等,这样的方向是正确的,尝试是可贵的,结果也是显而易见的,至少以我个人的观点,部分表达比别的动画要细腻很多。但是,正如上文所说,我认为后面的整体的水平是不如第一集的。这类日本动画总是有这样那样的固定套路,主角总是在性格或是人生经历有这样那样的不幸,在每一次“拯救他人”的过程中意外地发现别人与自己的共同从而也令自己的人格得到升华,进而向观众传达某种“意义”,遗憾的是这部动画也是落入了这样的窠臼
当然,以上的缺点并不适用与最后一集,也就是第十三集,所谓的“特别篇”。如果这部动画遵循以上的窠臼,至少只能算是“平庸的作品”,在音乐的应用上也不会糟糕,但是这第十三集实在是烂得超乎想象。前12集留下太多世界观上的漏洞和悬念,最后一集居然用一种轻描淡写的方式,将最无聊的谜底告诉观众,这种行为实在是太恶劣了,前12集所有的成长、蜕变在这一集几乎完全没有体现,少女主角努力的目标完全没有达成,如果就这样走向一个Bad Ending,倒也不是不能接受,但是作者硬要在最后一分钟安排一个无比生硬的转折来达成一个“积极向上”的Good Ending,我实在不能接受
今年春晚有一个小品,沈腾演的那个。那个小品里的债主面对“老赖”,动之以人情,晓之以法理,都不能让他还钱,最后居然要靠老赖自己良心发现才能拿回欠款。看完《奇蛋物语》的结局,我第一个想到的,就是这个小品
2022.2.2 《Control》(The Foundation与AWE)通关
开门见山地说,两个DLC我还是能接受的,Epic在做活动,40多块就能买到,本体是之前白嫖的
整体来说,DLC延续了本篇的美术风格和叙事方式,但是游戏性上没有很大的提升。The Foundation里解锁的能力只能在DLC解锁的地图里使用,而且围绕新能力做的谜题也好还是战斗的应用也好都不算很出彩,甚至可以说是可有可无;AWE解锁了一把新武器,很强,但是设计的思路也不算新颖,我甚至觉得只能算是本篇里已有的一把武器的加强
怪物也没有很大的革新,BOSS设计本身就是这个游戏的一大弱项,DLC里的普通怪物的BOSS也就这个样子,很平庸,你说它很烂吧,那也不至于,你说它很好吧,那更谈不上
但是整个流程的体验还是很相对很流程的,地图设计比较线性,不会很为难玩家,可能唯一的阻碍就是画面稍微有一点暗,经常看不见路
《Control》是新怪谈吗?
2022.1.30 《Control》通关
我个人认为,本作最突出的成果就是很好地诠释了新怪谈的艺术效果。如果了解过SCP的话应该会对这种风格感到很熟悉:一方面是绝对冷静客观的自然科学,令一方面是不可名状和怪力乱神。这款游戏好就好在同时把握住两种完全不同的风格,并且很和谐地放在一个游戏里。叙事方面走的是碎片化的路子,大部分信息都藏在地图里的文件、书信、公文、录像里了,某种意义上来说,这种叙事方式确实很适合本作
当然,只具有艺术效果没办法成就一个好游戏。本作作为一个第三人称射击游戏,枪械设计上虽然基本没有创新,但是基础很扎实,射击手感良好,另外本作除了单纯的射击系统外,还有一个独立的技能系统,提供了诸如意念、护盾、浮空等技能,弥补了战斗中子弹打光的空窗期,让游戏的节奏一直保持在一个很爽快的水平。初次之外,本作的地图设计也达到了及格线以上,没有什么很复杂的地方,基本上不用走回头路,难度曲线合理,战斗发生的频率明显经过了精心设计和调整,存档点的数量和距离也没什么很大的问题。虽然整体上没有那个很革新令人眼前一亮的设计,但是基本上所有的地方都达到了及格线以上,所以游戏的体验非常流畅、非常爽
2022.1.24 《枝江往事》通关
《没有买〈主播女孩重度依赖〉的我开始玩〈枝江往事〉这件事》
这是一部很特别的作品,不管是它本身的性质也好还是题材也好,甚至是面向的玩家群体,都具有特殊意义
首先,作为一部同人AVG,参与这部游戏制作的人都只能算是业余制作,在结尾字幕,可以看到剧本、程序、CG、OP,甚至是每一首背景音乐的制作者。仅仅靠互联网的调度,就要统筹起一百多人从0开始完成做出包括多周目、META要素在内的一个成熟的游戏,我觉得很了不起
另外,A-SOUL这个团体和他们的粉丝,令这部游戏在当下国内的互联网也具有非常特殊的意义。值得一提的是,我认为《枝江往事》中有相当多属于粉丝“一厢情愿”的内容,并不太符合我从直播里接收到的信息,当然,你也可以说这是来自粉丝的“洗脑包”。但是不能不承认,A-SOUL已经是一种亚文化了,我不认为攻击、批评A-SOUL粉丝的行为具有天然的正当性
2022.1.20 《女神异闻录4 黄金版》通关
原作发售于08年,加强版(即标题中的“黄金版”)发售于12年,20年的时候Atlus在steam上发售了移植版,可以说,这是一部真正的“十多年前的游戏”。
一.量大管饱,要素齐全
作为上上个世代JRPG的代表作之一,本作充分发扬了JRPG特有的“量大管饱”的特点,不仅包含了众多二次元经典元素,如“校园”“海边旅行”“乐队”“恋爱”“学妹”“羁绊”“超能力”等;并且剧情长度相当令人满意,从开始到真结局通关,去掉几次因游戏崩溃带来的进度损失,我大概花了70个小时,而这仍然有相当一部分内容没有体验
二.时代的局限性
总体上来说,本作是一部非常优秀的游戏,其中的大部分内容哪怕放到2022年来看,仍然是属于水平极高的范围。但是不可避免的,本作亦有由于时代的局限而存在不尽人意的地方。
首先是游戏的建模,虽然对我来说影响不大,但是不能不承认的是,人物也好场景也好,受限于当时游戏机的机能限制,以今天的眼光来看,确实有点惨不忍睹。
其次,本作的战斗系统,虽然沿袭于真女神转生大系,也有一定的创新,但是和这一系列的下一代作品——《女神异闻录5》相比,少了很多变化和乐趣,精英怪和BOSS的设计也谈不上多么有新意。
最后是迷宫的设计,本作采用的迷宫是由预先设定的程序在一定的规则下随机生成,虽然这个想法不错,但是在实际的体验上来说完全比不上下一代完全由人工设计,除了玛丽的迷宫之外,其余的迷宫给我的游戏体验都大同小异,以至于每次刷迷宫都感觉睡意袭来
三.主题与立意
正如上文所说,本作的二次元色彩非常浓厚,但是幸运的是,游戏的主题——“追寻真相”——并没有陷入到二次元的窠臼当中去。无论是主人公们对内在真实自我的接受,还是主角团对案件真相的不懈追求,甚至到最后对人类群体的反思和发问,都是主题的不同表现形式,非常好。
另外,还有题外话,游戏的真结局就像是被游戏的“雾”蒙蔽住了一样,没有攻略的帮助,我扪心自问是没有办法“抵住安逸结局和虚妄终点的诱惑”,从这一点上来说,所谓“真相”,的确是很可贵的东西
再说说游戏的缺点。首先,作为一款RPG游戏来说,本作的战斗系统实在有些简化过头,装备系统被简化成武器、盾牌(仅持单手武器时可以使用)、神器(特殊道具)、防具、头盔、戒指,武器可以简单地分为三类(单手武器、双手轻武器、双手重武器),虽然不同的武器效果和打法不同,但是这不能掩盖同类武器的战斗体验大同小异的事实。除此之外,本作的优化不太好,至少这在短短几天里我的游戏至少崩溃3次
是谁在期末考试前玩游戏?是我(`ヮ´ )
2022.1.5 《命运之手2》通关
坦白来说,这是一款相当平庸的游戏,但是又不乏有一些亮点
先谈优点吧,本作主打的就是一个“单人跑团”,但是和CRPG不同,它简化了相关的规则,去掉了属性和种族、技能的设定,然后更多地去营造跑团的环境氛围,和《邪恶冥刻》有点相似。其次,这是一款关卡式的游戏,每一个关卡有相对独立的剧情,但是在整体上仍然遵循着一定的主线;除此之外,本作还提供了另一种叙事方式:在进入关卡之前,玩家需要组建一套卡组,组成卡组的卡牌来自于通关的奖励,然后这些卡牌会在游戏过程中作为事件出现,值得一提的是,游戏的部分卡牌“令牌”奖励,即若在这一卡牌的事件中达成某种条件,就能解锁“令牌”,获得新的卡牌,事实上,这款游戏几乎所有的支线任务就是以这种方式呈现的