2025.1.16 《底特律:化身为人》通关
我觉得《底特律:化身为人》最大的亮点有二
其一,本作的画面表现堪称影视级。即使是多年前的PS4版,放在PS5上运行,和其他游戏相比也不觉得逊色。量子梦以电影的制作水准来做游戏还是有点太超前了
其二,本作在略超过10小时的流程里制作了海量的剧情分支。在拥有极高自由度的同时给予玩家塑造人物的剧情的机会。当然,此类游戏都是“条条大路通罗马”的,无论如何选择都不会大幅偏离剧本的主线,这也不必苛责,那种真正能自由选择剧情发展的游戏尚不能被目前的科技水平制作出来
必须承认本作在剧本创作上并不能和其制作水准看齐。三线叙事可以说是惊喜,但并未达到惊艳;仿生人自我意识和奴隶觉醒的题材在上个世纪就已经得到讨论。不过本作是典型的具有长板效应的游戏, “1+1>2” ,画面表现和剧情分支的结合完全弥补了上述不足
2025.1.14 《死亡搁浅:导演剪辑版》通关
小岛秀夫经常会在推上写自己读了什么书,看了什么电影。我相信那些内容都是真实的,只有长期、大量、高质量的内容输入才有可能对社会有如此鞭辟入里的洞见
当下最不缺少观点:前人的观点,今人的观点,保守的观点,激进的观点......当然,并非所有观点都符合实际,能从众多观点中找到最能概括、总结、预言时代特征的那些,是一种非凡的能力。《死亡搁浅:导演剪辑版》就像是一部制作人的总结,你可以在其中找到许多对现实的隐喻、反思,其中大部分观点并非小岛秀夫的原创,或多或少都可追溯到其他更早的作品。这部作品的魅力在于制作人提炼了众多理念,并用最有艺术性的手法呈现了出来。日本人并不是不喜欢在游戏里讲大道理,但是小岛秀夫这样具有艺术家气息的制作人确实仅此一位
更加难能可贵的是,本作的gameplay也是相当扎实和出色。不愧是做了快四十年游戏的老将,异步联机、送货的玩法的融合相当完美,内容的解锁和难度的递进做的也是滴水不漏。极端地说,就算一点剧情不看全部跳过,本作的游戏体验也不会太差
2024.11.22 《圣兽之王》通关
《十三机兵防卫圈》跨平台之后,本作是香草社又一部多平台游戏。这样很好,被横尾太郎盛赞“Atlus 完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能消失”的工作室,曾经只将游戏发行在PS4上,非常令人遗憾,无论是受众、装机量、平台相性,switch都是一个更好的选择。日本人有时候就这样,太轴,一般人无法理解。
说回游戏本身,这一作的剧情只有平庸水平。香草社的前一部游戏《十三机兵防卫圈》虽然比较套路化,但至少复杂的多线叙事足以令人眼花缭乱,本作居然只讲了一个最普通最无聊的王道故事。今天的王道剧情,多多少少会融入新的创作元素,但你在这部游戏只能找到最基本的王子复仇记,一眼就能看到头,令人失望
精致的美术是香草社游戏的特点之一。独特细腻的绘画赋予这部游戏不一样的美学体验
战斗系统应该是本作最大的创新。我个人觉得有点像自走棋,大概就是“棋子+自主战斗”之类,不过侧重点不同。市面上流行的自走棋游戏,讲究的是玩家间的对抗,而本作侧重的是编辑队伍来实现各种各样的配合。深度有,越玩到后面越觉得有趣
2024.10.3 《人狼村之谜》通关
“狼人杀”在国内算是经久不衰的游戏,除了最传统的版本,其后续衍化出来的桌游社交风格“剧本杀”和鲜明电子游戏特色的《Among Us》《鹅鸭杀》也都风靡一时。虽然许多深度桌游爱好者和玩家排斥这种轻度的社交游戏,但不能不承认, “狼人杀”就是有这样有吸引人魔力的题材
原版的狼人杀是基于语言的逻辑游戏,而后来的《Among Us》《鹅鸭杀》基于电子游戏的特点,囊括谋杀、信息等元素。《人狼村之谜》并非二者中的任意一种,其实质是一部带有逻辑推理色彩的超自然小说。诚然,游戏中的狼人杀规则更接近原版,狼通过特殊能力在所有人的活动期杀人这样的事并不在规则之中,但这部作品的魅力在于,作者将狼人杀的规则置于虚构的现实中讨论,阵营胜利固然是游戏目标,但人物其自身的特质又将极大地影响剧情走向,完全功利的最佳方案并不一定会实施
这就不得不提及这部作品的深度。脚本家两栖类通过这部作品足以证明其自身的才华。游戏共出场16位主要角色,如此之多的角色要在狼人杀这样狭小的舞台同时登场,还要各具性格,有基本的背景、合乎逻辑的行为方式和充分的动机,这着实考验创作者的笔力。幸好作者近乎完美地完成了这一艰难挑战,16位角色栩栩如生,其间又交织着复杂而又扭曲的关系。南无三,何等奇迹
为了将桌游拿到虚构的现实下讨论,创作者设计了一套复杂但自洽的民俗体系,而在番外中,创作者还给出了另一套更加复杂和广阔的设定,其内容不亚于任何一部涵盖众多作品的大型企划。可惜Kemco虽然历史悠久,但似乎并没有足够的财力支撑这样一位作者的才华和野心,两栖类本人似乎业已离开了公司,大概这个设定要永远埋没在《人狼村之谜》以及姑且算是前作的《DLMC》。残念,大概连佛陀也要留下血泪了
2024.10.2 《黑神话:悟空》通关
其实这部游戏应该在九月初就打完了,可惜不能把PS5带到大学,只能趁着国庆跑回家通关
不带情绪的说,《黑神话:悟空》制作比较稚嫩,有很多赶工、不成熟、自以为是、前后割裂、一拍脑门的设计。后两章的地图一看就是没时间做,前几章还有一些现代的设计理念,后面统统不要了;前几章的地图缺乏辨识度,经常打完BOSS就忘记自己从哪个方向过来;有一些道具的收集只能用刁钻来形容,大部分开发商已经不这样藏东西了
不过这部游戏最出彩的地方在于情怀把握住了。不要小看情怀,有就是有,没有就是没有,骗不了别人。有一些欧美的小开发商很喜欢做一些致敬经典JRPG的游戏,什么“给JRPG的一封情书”都来了,可惜大部分只有形似没有神似,或者干脆神不似形也不似
本作的战斗没那么难,一周目通关相当友好,一场战斗用十次回复道具,每次回一大条血量,容错率太高了。所谓比较难的BOSS,像幽魂、虎先锋、二郎神、大圣残躯也就那样,多打几遍找到节奏就能过
2024.8.26 《饿殍:明末千里行》全成就通关
大明、饥荒、食人.......《饿殍:明末千里行》这部游戏击中了中国互联网亚文化的多个兴趣点,难怪本作发售初即在小范围内成为了一部小现象级游戏
本作如同简介中所写, “涉及‘复仇、刺杀、饥荒、拐卖、人食人’等黑暗元素”,和一般同类作品相比比较沉重。不过毕竟是互动小说,文学性上难以和严肃文学相比,只是和同类作品相比较
本作的“不见”结局是达成TE之前必须完成的BE之一,算是BE里比较好的一个。制作组为了达成所谓的“TE” ,处理比较潦草,我个人反而觉得作为前置条件的“不见” 更好,虽然这个人物的结局有缺憾,但有时候有缺憾也是一种圆满。对于这部游戏的主旨和理念,我是这样理解的
2024.8.17 《最后生还者1》通关
《最后生还者1》是顽皮狗在PS5上推出的重制版,本作充分利用了本世代的性能,将原版游戏的魅力进一步放大
电影化是索尼第一方游戏的特点之一。这一点经常受到其他平台玩家的批评,包括对游戏gamplay的质疑以及游戏工业流水线式设计的担忧。不过初次体验,还是能明显感受到这类游戏的优势所在。顽皮狗在这部游戏里极其重视画面的呈现效果,大刀阔斧地减少UI的出现频率,沉浸感很强。本作又是一部僵尸类作品,沉浸感又进一步地加强了游戏的视听体验。我们不能简单地将电影化理解成游戏厂商的目的,而应该视作增强游戏体验的途径,从这一点来说,电影化未必不是现代游戏工业的合理产物
本作的剧本还算不错,前几年看过一部《僵尸世界大战》,感觉差不多,都是一个白人硬汉,出于各种原因在僵尸横行的末日世界踏上旅程。有趣的是本作第一次发售的时间和电影播出的时间非常接近,也不好说谁借鉴谁,只能大概认为这类作品有比较类似的创作思路
乔尔这个人粉丝挺多,确实也很有魅力。不过在我看来,最后父爱泛滥把火萤的医院全图了多少有点逆天
2024.8.5 《最终幻想7 重生》通关
心理学有一个峰终定理,讲的是用户对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在峰(高峰)与终(结束)时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、体验时间的长短,对记忆的影响不多。宜家在餐厅里卖一元冰淇淋就是基于此理论。《最终幻想7 重生》给我的体验接近峰终定律的理想情况:虽然中段的内容略显冗杂,但是结尾的演出足够精彩,足以让人忽视之前的不愉快
本作的画面在复杂的场景里令人不敢恭维,在第一个城镇——卡姆这点最突出:光照不自然,人物的建模有明显的廉价感。在离开城镇后的开阔野外,这种情况才有所改善。虽然本作是开放世界游戏,但实际上是由“开放”与“线性”两种游戏模式交替组成,后者的画面表现要显著优于前者
值得庆幸的是,只要镜头切到特写,或者进入到剧情演出阶段,本作就会使用更加精细的人物建模,这时候的画面表现可称得上第一梯队水平。PS5的机能足以应付大部分演出的即时计算,少部分演出采用了同样震撼的CG。精彩的演出绝对是这部游戏的长板,拔高了本作的上限
我是忠诚的JRPG支线与小游戏爱好者,愿意做大部分游戏的支线任务。但这部游戏却在这一方面让我感到少有的痛苦,原因在于本作制作了可称海量的小游戏和开放世界里的“清单式内容”。与主体无关的内容过多也不是一件好事,影响整体结构和节奏得不偿失
战斗系统和第一部有所改变,但不至于彻底改变,玩过前作可以很快上手本作。这样挺好,这方面没必要激进。养成曲线平滑,新武器总会在合适的时候入手,带来新的游戏内容