最清爽的一集
做了一套玩喷3以来最满意的衣服 ​​​

堂堂完结

从开服到最终祭典,断断续续玩了六百多个小时,虽然经常觉得研究所的更新就是糊弄了事,新武器、新地图加的不积极,平衡经常不痛不痒

但是对比同样玩了五六百小时的apex。splatoon 3还是强多了,匹配再烂也比重生做几年游戏搞不明白排位强;对局也绿色得多,最多就是开开连发宏,有外挂都算大新闻;网络再差也基本修差不多,即使是最差的时候也比重生动不动就发红buff好

现在pro真的很便宜,三百七十多就可以买香港直邮,各种配色都有

记得我第一个手柄是xb2限定,20年6月买的。当时对这部jrpg可以说爱得深沉,可惜根本买不到正版的限定手柄,最后在南昌圆梦买到,花了五百块,幸好是平安下车 ​​​

2024.9.14 《去月球》通关
遗憾的是,这部游戏带给我的唯一感悟就是,类似作品不能断断续续玩,不然没办法感受到创作者试图的情绪

实在间隔有点久,大概三个多小时的流程隔了快一个月才打通,即使玩到剧情发展的高潮也不能带给我较大的波澜 ​​​

2024.8.26 《饿殍:明末千里行》全成就通关 

大明、饥荒、食人.......《饿殍:明末千里行》这部游戏击中了中国互联网亚文化的多个兴趣点,难怪本作发售初即在小范围内成为了一部小现象级游戏

本作如同简介中所写, “涉及‘复仇、刺杀、饥荒、拐卖、人食人’等黑暗元素”,和一般同类作品相比比较沉重。不过毕竟是互动小说,文学性上难以和严肃文学相比,只是和同类作品相比较

本作的“不见”结局是达成TE之前必须完成的BE之一,算是BE里比较好的一个。制作组为了达成所谓的“TE” ,处理比较潦草,我个人反而觉得作为前置条件的“不见” 更好,虽然这个人物的结局有缺憾,但有时候有缺憾也是一种圆满。对于这部游戏的主旨和理念,我是这样理解的

2024.8.17 《最后生还者1》通关 

《最后生还者1》是顽皮狗在PS5上推出的重制版,本作充分利用了本世代的性能,将原版游戏的魅力进一步放大

电影化是索尼第一方游戏的特点之一。这一点经常受到其他平台玩家的批评,包括对游戏gamplay的质疑以及游戏工业流水线式设计的担忧。不过初次体验,还是能明显感受到这类游戏的优势所在。顽皮狗在这部游戏里极其重视画面的呈现效果,大刀阔斧地减少UI的出现频率,沉浸感很强。本作又是一部僵尸类作品,沉浸感又进一步地加强了游戏的视听体验。我们不能简单地将电影化理解成游戏厂商的目的,而应该视作增强游戏体验的途径,从这一点来说,电影化未必不是现代游戏工业的合理产物

本作的剧本还算不错,前几年看过一部《僵尸世界大战》,感觉差不多,都是一个白人硬汉,出于各种原因在僵尸横行的末日世界踏上旅程。有趣的是本作第一次发售的时间和电影播出的时间非常接近,也不好说谁借鉴谁,只能大概认为这类作品有比较类似的创作思路

乔尔这个人粉丝挺多,确实也很有魅力。不过在我看来,最后父爱泛滥把火萤的医院全图了多少有点逆天

2024.8.7 《巴别号漫游指南》全成就通关 

对死后世界的想象是经久不衰的文艺主题之一。《巴别号漫游指南》用绚丽的想象描绘了一幅新的画面:死去的人会被打捞上一艘犹如宫崎骏动画里走出的神奇大船,在其上度过最后一段时光,最后由一挺大炮射出,走上转世的旅程。

本作的主要玩法是利用“蝴蝶效应”,通过“改写”来推动剧情发展。比较遗憾的是本作的剧本可称温情,但受限于体量,对玩法的探索浅尝则止,不够深入

美术是绘本风格,挺符合本作的内容,但是对于我来说不够亮眼,中规中矩无过无错而已

2024.8.5 《最终幻想7 重生》通关 

心理学有一个峰终定理,讲的是用户对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在峰(高峰)与终(结束)时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、体验时间的长短,对记忆的影响不多。宜家在餐厅里卖一元冰淇淋就是基于此理论。《最终幻想7 重生》给我的体验接近峰终定律的理想情况:虽然中段的内容略显冗杂,但是结尾的演出足够精彩,足以让人忽视之前的不愉快

本作的画面在复杂的场景里令人不敢恭维,在第一个城镇——卡姆这点最突出:光照不自然,人物的建模有明显的廉价感。在离开城镇后的开阔野外,这种情况才有所改善。虽然本作是开放世界游戏,但实际上是由“开放”与“线性”两种游戏模式交替组成,后者的画面表现要显著优于前者

值得庆幸的是,只要镜头切到特写,或者进入到剧情演出阶段,本作就会使用更加精细的人物建模,这时候的画面表现可称得上第一梯队水平。PS5的机能足以应付大部分演出的即时计算,少部分演出采用了同样震撼的CG。精彩的演出绝对是这部游戏的长板,拔高了本作的上限

我是忠诚的JRPG支线与小游戏爱好者,愿意做大部分游戏的支线任务。但这部游戏却在这一方面让我感到少有的痛苦,原因在于本作制作了可称海量的小游戏和开放世界里的“清单式内容”。与主体无关的内容过多也不是一件好事,影响整体结构和节奏得不偿失

战斗系统和第一部有所改变,但不至于彻底改变,玩过前作可以很快上手本作。这样挺好,这方面没必要激进。养成曲线平滑,新武器总会在合适的时候入手,带来新的游戏内容

《最终幻想七 重生》打完11章
12章又蹦出来一大堆支线和小游戏

不是,哥们
RPG也不能这么做吧 ​​​

国产的开源掌机更新系统后,支持moonlight
很酷,就想要一台类似PSP的掌机玩galgame

设置很简单
steam本身有大屏幕模式,非常适合串流成掌机
再买个显卡欺骗器,晚上躺床上推游戏,美滋滋

最终幻想七 重生 

这两人指定发生了点什么
说不好是在尼布尔海姆的神罗洋馆里 ​​​

这台风天把我电干了
玩FF7 RB呢,别把我存档弄没了 ​​​

2024.7.23 《绝区零》主线通关 

玩了快两个星期,把现在能打的主线全打了。我一般是游戏通关了再写评测小作文,但这种持续运营的服务型游戏不行,要等它所有内容更完不现实,所以现在就要写出来

我在PS5上玩了《原神》《崩坏:星穹铁道》,这一作和前两作没觉得有什么特别大的不同,内容大同小异:一样的装备系统,一样的等级机制,几乎一样的属性,几乎一样的抽卡体验。要说特别大的进步,这一作不像原神那样把抽卡资源和PSN奖杯放在满地图的宝箱里,至今我还对原神的奖杯要开几百个宝箱耿耿于怀

本作是动作游戏,谈不上复杂,不用背招式派生,每个角色都有最优输出方式,战斗基本上就是复读,让本就不丰富的战斗体验更加重复。伤害和数值挂钩,这和之前两部作品基本一致。还有一点不得不提,这部游戏的小作文(即角色被动和招式的介绍)巨长,让人非常担忧,一般游戏的中后期才会因数值膨胀导致机制复杂化

走格子是另一败笔。游戏玩的多了差不多就能明白一些制作者的花花心思,不是每一家工作室都有无上限的预算,有一些演出方式是对客观条件的妥协,有时候会成就一番经典,但大部分都是表现效果的降低。走格子这一玩法大概属于后者,制作者用这一形式代替了很大一部分的关卡设计和演出,降低了开发投入的同时也降低了游戏表现

本作的帧数表现有点小问题。一些比较大或者涉及较多的可互动物品的关卡会出现明显掉帧,还有游戏里的光映广场也表现不佳。比较遗憾,作为一部具有手游端的主机游戏,出现这么明显的掉帧问题只能认为是优化不认真了

“钻出狭小的通道”
“镜头拉远”
“巨大的绿色平原”

唉,还是
我大概这辈子都忘不掉巨神脚了 ​​​

2024.7.19 《黑帝斯》真结局通关 

前段时间要备考,时间不太够玩新的游戏,所以开了个《黑帝斯》的坑,上次通关没打完真结局,正好利用这点时间完成

美术出色,动作流畅,数值用脚填,这部游戏的讨论基本上已经形成共识。看社区很多人不满意这部游戏的肉鸽内容。确实,这部游戏的内容不足以支撑起肉鸽的形式。好消息是,《黑帝斯2》已经在EA,现在来看其内容已经远远将一代超过,突出一个量大管饱,值得期待

2024.7.16 《大逆转裁判 编年史》全成就通关 涉及剧透 

我第一次玩“逆转裁判”系列是10多年前,在手机上的模拟器玩的系列的1和2。当时手游市场的主流是”愤怒的小鸟“”割绳子“这类,我觉得这游戏牛逼疯了,对白之细腻,人物之生动,超乎其他手游,以至于去年玩近几年复刻的123合集,我仍然能清楚的记得几个案件的手法,比如实际上是个闹钟的雕像,或者是留在检察官体内的子弹,又或者是死者与幸存者身份对调之类。能写出这么经典的剧本,我对巧舟只有无限崇拜

《大逆转裁判 编年史》是卡普空于2021年推出的合集,很遗憾,出于(我认为完全没必要的)审慎的发行策略,本作对中国锁区,不提供官方中文,幸好这部游戏有完成度非常高的汉化补丁,使我也能无障碍地体验这部巧舟目前最后的作品

因为我只玩过123,所以对于我来说,这部游戏的创新点在于3D建模、人物动画、新的游戏机制。原本在GBA发售的123仅用简单的动画就已经非常生动了,而大逆转裁判系列所有人物都有3D建模和不同的动作,完美继承并发扬了这个系列塑造角色的精髓。新加入的共同推理和证物系统也得益于3D建模,有完全不一样的推理体验。在剧本上引入了陪审团,巧舟围绕这一制度设置诸多冲突、悬念,游戏的紧张感和刺激感较之前大大增加

说到剧本,虽然不想剧透太多,1、2连玩体验相当好,能完整、流畅地感受巧舟整部剧本的结构,大伏笔内嵌小伏笔,在最后一章直面最大阴谋很爽。另外,本作在一定程度上有架空现实的成分,巧舟没有放过这一点,设置了与之相关的叙事诡计,相信玩到的人一定会有所体会

我对这部游戏没什么不满,成就设计也很友好,刷全成就很方便。久违地刷了一个全成就出来

大逆转裁判 编年史 涉及剧透 

笑嘻,你也有今天🤣

其实我也是有PSN的,都来加我好友吧Ciallo~(∠・ω< )⌒☆

@ZeldaNo1 之前也想买国产开源掌机来着,后来知道里面用的是机顶盒、路由器的芯片就祛魅了

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