斩杀线、现实的景观化和游戏语言泛滥
大学的时候沉迷游戏哲学,为此特意读了荷兰学者约翰·赫伊津哈的著作《游戏的人》,他认为人类社会中音乐诗歌战争皆是游戏,尽管对于游戏的定义略微含糊,但是大概可以理解为游戏是一个有规则,人为设置障碍的活动,而游戏的乐趣在于突破人为设置的障碍,通过不断的思索寻找,一定可以有让游戏胜利的方法。那时候我将自身与社会的关系也如此简化为了一场游戏,能够走到大学的我,不正是因为完成了过去的地狱副本么,我满心以为将得到游戏的乐趣,只要我进行这一场无限的游戏。
直到后来进入社会了,才发现这样简单的模型实在是太过小瞧,天灾是人为设置的吗?罹患绝症病痛是人能主动选择的吗?出生在重男轻女家庭的女孩,她要如何去玩这个游戏?
模型只是模型,思维或许可以指导一些行动,可是无论如何都想赢的游戏也会有输的时刻,因为人生从来都不是游戏,生命只是诞生在这个星球上渺小的偶然,而现实的引力太重。
为什么要反对滥用游戏用语描述现实困境?当你以游戏的方式去解读现实,也是对现实的曲解和扁平化,语言是对现实的反馈,当语言失去了原本的厚度和严肃性,苦难也就因此被消解了残酷的含义,消解自身的痛苦勉强可算作自嘲,消解他人的痛苦,则是残忍。
当你说着重开的时候,生命本身的重量也随之而变轻,说着农村女孩地狱副本的时候,她现在或曾经经历过的东西也因此而变得苍白,那些无法被归纳为副本的痛苦,正是她因为活着而不得不经历的人生,那从来不是主线之余可以选择的路途。被戏谑成号养废的小孩,长大之后又要怎么去看待自己的存在呢。
我同样也反对斩杀线这个词的泛滥,我承认我不了解美国的现状,我反对的是将现实景观化猎奇化的讲述,将生命的消逝看作游戏中人物微不足道的死亡,用戏谑的言语消解社会结构带来的沉痛惨状,一旦习惯并热衷于使用这样的语言,失去敏感的心的人对周围以及自身的痛苦也会感到麻木。
现实越来越像游戏,人也就越来越不像人。但人不是资源,不是npc ,也许立场有所不同,为了立场的争论已经付出了太昂贵的代价,在重重叠叠的立场之下,那也只是一个普通人而已,一个因为制度的联合绞杀,冻毙在街头的普通人。我们可能做不了什么,但至少在看见惨状的时候,可以不用猎奇的眼光去窥探他人不幸时的嚎哭。
【更新个人游戏月报的第54个月】
超级马力欧兄弟惊奇(11h10min):本月通关,总游玩天数62,总时长35h,能力范围内所有惊奇花都收集了。神作无需多言,全程都玩得十分开心。NS1版卡带准备先卖掉,几年后等NS2版卡带价格稳定,买一个和小朋友一起玩。
双影奇境A(1h15min):线下双影本月只玩了一次,射击章节结束后进入巨龙章节,之后线下搭子就去沉迷国服大菠萝4,双影直接弃之不顾。
双影奇境B(4h40min):还好线上搭子给力,跳过射击章节直接从巨龙章节开始,并且在跨年直播中完成了巨龙章节。本章好多次有了亲自游玩冰与火之歌·龙之家族的感觉,语言十分难以形容其中的震撼,建议直接观看直播录屏哈哈。btw,本月购入笔记本电脑后,NS游戏的采集和直播也算是建立起来了,流程十分丝滑方便,再也不用拼凑一个个30s短视频了。
密特罗德生存恐惧(3h25min):通勤时间开启了这款OLED的护航作,探索起来真的丝滑顺畅,但我打Boss实在太慢了,玩了3小时还在很初期的流程中。
FM26touch(2h):继续挑战舒适区之外,进军策略模拟类游戏,虽然没中文,但是足球英语比奇幻英语熟悉多了。入了首发数字英文版,甚至算是为了玩它更换了NS OLED,不过,估计得等通关生存恐惧后再继续本作了。
本月总游戏时长:大约22h30min,通关了马惊奇,双影奇境和生存恐惧则在锐意攻略中。
2025个人年度游戏:双影奇境
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