(领导提需求让我干活画图,我确认完需求,算完需要画的内容,然后跟领导开会确认内容,确认完毕,画完图提交。)
领导:你这个目标值太小了,改大点。
我内心os:这个目标值不是你定的吗?开会也再确认了一次。
我:如果目标值变大了,以当前条件达不成这个目标……
领导:那你把这个参数变小嘛。
我内心os:嗯?这个参数的最小值也是你定的,怎么突然改需求啊?
我(表面波澜不惊):嗯。
领导:你可以把整个图的尺寸改大啊,比如70或80。
我内心os:嗯??这个不也是你定的?怎么我画完全部才改需求啊。
我:或者改成100,凑整这样更好画点,到时候切分图也比较方便不太浪费。
领导:不用那么大。
我内心os:女子口巴……
我(依旧表面波澜不惊):嗯。
(感觉就像是叫我带着镣铐跳舞,等我跳完之后,看着我揉着镣铐留下的痕迹的时候跟我说:戴着镣铐跳舞太难看了,你不带镣铐再给我跳一次)
#番薯完结游戏感想
刚刚玩完了一个小精品类游戏『尘埃终须落定』,阅读起来真的太有沉浸感了,玩完久久不能从故事里出来。真是一个悲伤但又非常温柔的故事 游戏系统做得也很好,视觉引导很舒服,汉化非常棒。(就是怎么截图把鼠标光标也截进去了
#番薯开箱
三花猫的东西到了(比想象中的快),看到这个立牌我就想起三花猫讲得她的那个场景,真的好好笑(【关于我献血的时候椅子起飞了这件事-哔哩哔哩】 https://b23.tv/VGMXp84 )。三花猫的地址也很搞怪啊 真的是每天的快乐源泉- ̗̀(๑ᵔ⌔ᵔ๑)
速写了一篇关于RSS订阅二三事:
https://gregueria.icu/posts/all-about-rss/
内容有:关于我为什么要用RSS阅读,我使用的阅读器安利,我如何获取订阅源。
作为操作举例我还写了很详细的关于怎么订阅Lofter的Tag的方法,以让大家避免进入这个垃圾网站阅读同人文。
圣兽之王
系统机制真的好复杂啊,比如说就算有支援,也不是说支援越多战斗结果更好,有时候反而会更差。 另外好像就算是相同的敌我战队,也会因为相遇时位置不同而有无触发『先发制人』机制导致结果大为不同。
还有要为技能编写条件,这个条件主要考虑本技能特性(有无命中,是否击倒,对方站位是否能连带攻击,职业压制是如何等等),然后还要考虑队内站位,面对的当前关卡敌人,技能的优先触发顺序,队友配合等等
,认真打起来确实好像可以很细很细,有最优解,甚至可以减少等级压制带来的劣势。
但是真的太复杂要专研的话就需要模拟战之类的反复调试,所以现在也只能是凭感觉随便打打,真的没那个精力啊。但就算不非常深入的攻克这个系统,稍微了解了解也是非常有意思啊!
读了《动物井》开发者Billy Basso的访谈,他讲述自己如何花费5年时间独立完成这款游戏的编程、美术、音乐和配音等全部的一切,再用2年招募同伴进行打磨和宣发。真的很感慨,也坚定了一些信心:如果我用5年坚持做一件喜欢的事,我未必不能做得更好。
分享给各位仍在踌躇之士,半为激励,半为自勉。
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手癌达人,经常发嗼帖后发现错字,删除编辑重新发送。龟速探索游戏中,杂食类废物,提不起劲创作,所以很多坑