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Tetris 99 活动特殊主题
编号 主题
1 Game Boy Tetris
2 Splatoon
3 火焰纹章 风花雪月
4 超级卡比猎人队
5 路易吉洋馆 3
6 宝可梦 剑/盾
7 健身环大冒险
8 集合啦!动物森友会
9 异度神剑 决定版
10 纸片马力欧 折纸国王
11 超级马力欧 收藏辑
12 卡比群星战2
13 超级马力欧3D世界+狂怒世界
14 迷托邦
15 马力欧高尔夫 超级冲冲冲
16 塞尔达传说 御天之剑 HD
17 分享同乐!瓦力欧制造
18 怪物猎人 崛起

大逆12特典商法太讨厌了
打折+能补全特典之前我是真不会买了

想玩大逆转裁判,但是手里没有PC,不能玩汉化版,手里这几个选项陷入了纠结,大家帮我选选

1.NS:优点是高清,缺点是有点贵+只能啃英文。一堆罗马音名字看着可能有点难受,有中文的话这个价格可以接受,没中文的话起码得打个折我才能比较开心地剁手

2.新大二:优点是中文,手感好,可以立马玩,缺点是无3D,去年收了一台新的新大二,当时让卖家帮我装好了逆转全系列,可以直接玩

3.以前的新大三:优点是有3D,缺点是重&要破解,从来没破过,得先研究一下破解,感觉还挺麻烦的?我听说大逆转3D做得还挺好的?

@yukineeeru 确实听出来是英语了,但是为啥繁体以及一代的简繁都翻译了呀orz

存档时间6h17min,双真结局通关,隐藏CG就不打了。游戏整体完成度非常之高,和前作可以说是完全不同的体验了。无论是引导、UI、华丽程度都上了一个大台阶,甚至移植效果包括字体渲染也比前作强上很多,对比来看前作可以叫原汁原味式破罐破摔。双主角玩起来真的很爽,关卡设计和BOSS排序上也不会让人觉得是同一流程走了两遍。

最大的惊喜是阿裘拉,无论是华丽程度还是操作手感都比GV强很多,乃至后来换回GV都有点不适应。打真结局时前面的bossrush部分怒打7400连击,真的爽。阿裘拉的装备是真的装备,起码有让我换着用的动力,反观GV的避雷针,形式大于内容,游玩过程中完全不想换。只可惜银白钢铁打折结束了,不然我肯定立马去整一个玩。也理解为什么3代要换主角了,除了GV越来越黑的人设外,再让我用GV我都会觉得有点寒酸了。

打完1之后技术显著上升,在「阳炎」的加持下,基本没什么觉得难的BOSS了,尤其是阿裘拉篇基本就没死过,还拿了好多S+和S。唯三的卡关点都在真结局上,第一次卡是不知道要用水系芯片破GV的阳炎,第二次是不知道要靠近展开结界才能破阿裘拉的阳炎,以及阿裘拉的大招美杜莎篇要背过去开结界。这三次卡都是看了别人的视频才反应过来的。此外就是GV打阿裘拉着实有点难,一共6小时17分钟里我打GV线真结局花掉了整整1小时17分钟。可以说别的地方加起来死的没这个地方多了,GV真的不行,还我阿裘拉!

剩下是几个体验上的小问题。简体中文不知为何大招都保留英文没翻译,但是有一个BOSS是中文,奇怪;阿裘拉下砸有时候会掉帧;阿裘拉跑酷起来手感不是很好,我摔死过很多次,配上漫长的读条有点不友好;存档点清空连击这个设定我不是很喜欢,对于绝大多数不刷分的普通玩家来说,存档点就是拿来存档用的,我没有任何不存档刷高评价的动机,所以我的游玩体验变成了:要么我一路躲着存档点走,烦;要么我一直打不出歌,烦。两边都烦。另外就是刷材料和装备系统依旧没什么存在感,我打到真结局也一直是白板无装备。还有一点就是BOSS比我想象的挫一点,主题色+黑白灰说实话有点杂兵感。

当然这些都是瑕不掩瑜的小问题,综合来看我可以给苍蓝雷霆爪9分,可以算是这类游戏(日式演出+横版ACT或者直接叫官方的轻小说2D动作游戏)的高峰了。

还有点想买银白钢铁X的,结果打折结束了,等下圣诞或者黑五好了

试玩了一关AQL,感觉机制还挺好玩的
相当于把几个GV的几个按键都拆散重组了

@yukineeeru 是真的,我也是,2上来就给了我一个S+,不知为啥哈哈哈

GV篇通关:
1. 「阳炎」真是好伙伴!!
2. 最大的感觉是技术显著上升,基本没什么觉得难的BOSS了,初见基本都能逼到1/3血一下,BUFF复活或者再来一次就能过了,最终BOSS也没死几次。
3. 存档点清空连击这个设定我不是很喜欢,对于绝大多数不刷分的普通玩家来说,存档点就是拿来存档用的,我没有任何不存档刷高评价的动机,所以我的游玩体验变成了:要么我一路躲着存档点走,烦;要么我一直打不出汐安,烦。两边都烦。
4. 还有一点就是BOSS比我想象的搓一点,主题色+黑白灰说实话有点杂兵感。最后BOSS有个七剑还是七什么的集锦大招还挺帅的。

## 爪 游玩笔记

GV篇打了一大半了:存档点清空连击这个设定我不是很喜欢,对于绝大多数不刷分的普通玩家来说,存档点就是拿来存档用的,我没有任何必要不存档去获取高评价,所以我的游玩体验变成了:要么我一路躲着存档点走,烦;要么我一直打不出汐安,烦。两边都烦。还有一点就是BOSS比我想象的搓一点,主题色+黑白灰说实话有点杂兵感。另外可能是刚打完1,现在打很多BOSS都能get到要干啥然后一段时间无伤了,舒服,确实难度简单了。

爪 打了第一章,和前作完全不同的体验,应该说是有钱了还是怎么,各方面比如引导、UI、华丽程度都上了一个台阶。尤其是感觉移植的也比上一作好,对比来看上作应该叫原汁原味式破罐破摔。双主角玩起来真的很爽,AQL比我想象的双不少,装备系统也比较让我感兴趣,不过还没明白输出方式。尤其是引导做的很棒,我终于知道「阳炎」是个什么东西了,以及阳炎和雷击鳞不能同时开启。另外简体中文似乎技能名字保留英文不翻译?

## 苍蓝雷霆系列发售时间:
- 2014.8.20 (3DS): 苍蓝雷霆 GUNVOLT
- 2016.8.25 (3DS): 苍蓝雷霆 GUNVOLT 爪
- 2017.8.31 (Switch): 苍蓝雷霆 GUNVOLT 强袭合集
- 后续登陆PS4、PC,中文版于2018.12.6推出
- 2019.9.24 (全平台): 银白钢铁X
- 2022.1.27 (全平台): 银白钢铁X2
- 2022年夏季 (Switch): 苍蓝雷霆 GUNVOLT 锁环

研究了一下还是挺有意思的,正作都是先登录任系掌机,外传都是全平台,而且中文化翻译居然翻译了两次

## 苍蓝雷霆 通关体验

五小时打完了表结局,里结局的BOSS准备云一下得了。其实这个苍蓝雷霆2014年的时候我就在3DS上买过,当时还附赠了一个小游戏吧。总之打了个开头就放着了,印象里好像是没太玩明白系统。这次趁着1+2合集打折又有中文,整了一个怀旧一下。

一开始还是挺不习惯这个系统的,玩了一段时间之后才慢慢习惯,便又觉得还挺有意思。基本上等于用Y见缝插针锁定然后按R有CD的输出,配上光污染级别的华丽画面还有轻小说式台词互动,游玩体验上很好的延续了洛克人Z/ZX系列给我的感觉。经常打一个BOSS随随便便就能几百连击,非常爽快。1000连以后还会开启关卡专属人声BGM,虽然我没打出来过几次。

可能是由于对白BGM这些演出层面的华丽效果以及本身横版ACT/ARPG的式微,这一作加入了很多对玩家友好的设定,比如主角可以消耗魔力槽来代替扣血,雷电能力展开时也能抵挡大部分伤害,还有死亡之后有概率以各种BUFF的形态复活,再加一条命。坦白讲,大多数BOSS我都打到了这第二条“BUFF命”才过。

由于游戏核心就是这种轻小说式华丽演出ACT,其余的系统都比较简陋。挑战系统打了一点点,后面难度有点高我就暂且放弃了。七颗小宝石拿到之后都会在章节上面标明,好评。装备系统我打到很后期才开始尝试使用,做了个飞行三连之后也没做出别的,但是我看一个日文wiki里好像有好多装备,没太研究清楚。

由此观之,游戏的很大一个问题是缺少说明:
1. 其一是各种机制缺乏说明,包括我至今不知道后面那么多种避雷针的打法是什么,又比如我第一次大量死亡卡关是在复仇者那里,不知道为什么我开了防护罩还是会各种掉血,经常一脸懵逼。
2. 其二是关卡引导方面,比如用素材做装备。如果所有挑战所有评价都要打满的硬核玩家,自然不会缺任何东西。但如果不是这类玩家,玩起来就很微妙。我卡关之后原本准备刷刷级刷刷装备,结果装备需要的素材大部分都是随机掉落,不知道哪里刷,等级提升之后也感觉不到有什么效果。就还是回去硬着头皮打BOSS了。至今不知道官方设计的正常通关流程是一关接着一关两三小时就通关还是要在特定节点之前刷刷刷做出些装备什么的。

更大的卡关发生在最终BOSS紫电身上,大概卡了一个半小时左右,从一开始莽血换掉一阶段到最后慢慢可以基本无伤,很久没有这种横版动作游戏的体验了,最近几年大部分我玩到的类似BOSS都可以换血莽死,这种一点点摸清敌人的机制,无伤+找准时机输出的感觉,还是挺爽的。

总之,苍蓝雷霆,该怎么形容呢,是那味儿。

死亡循环 死亡回归 死亡细胞 死亡搁浅

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