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实在是不吐不快,
难顶,感觉风来之国国内一般口碑是彻底扑了,不知为什么好多人莫名其妙地黑

B站一堆只玩steam来蹭,玩了半小时就开骂然后说“为什么我删了风来之国”的
之前的通关体验,我写了大概一两千字,2/3的篇幅都在说不足,发在nga上,就有人跑过来“真能吹啊,悠着点好吗。”

平常微博关注的几个偏任系的博主
一个“通关就退了实体预订”,一个通关感想狂喷一通,剧情不好跑图无聊昏昏欲睡,
我评论:主线剧情确实没讲好,但其实这游戏精髓就在所谓“冗长的跑图”上,尤其大坝城,主线只要推一点全NPC对话就会刷新,各种细节文本数不胜数,最终形形色色的人物交错构成城镇的生活感和玩家的代入感。
答曰:“用无数细节堆砌出的没有中心思想的游戏。”
“丰富世界观和故事的前提应该是讲好主要的故事[允悲]反过来就很微妙了”

为什么公路片就一定要有个中心思想,一定要把主线和世界观讲到满分呢?

没有继续在别人的评论区下面争,但是顺着他们的标准,很自然会有一个疑问:动森和MC也没有中心思想
然后就该跟我说动森的中心思想是生活体验,社交模拟了?
那凭啥风来之国的我说的这种靠细节堆积起来的生活感和代入感就不是中心思想了呢?

​​​说风来之国第三章跑图无聊的玩家,95%都是get不到风来之国核心玩法的。
当然我们可以说风来之国解谜基础、战斗系统不好、经济循环不足,但是对着跑图和NPC开骂,这和对着动森骂这就是过家家毫无游戏性的区别在哪呢?

为什么大家对这种靠对话靠细节的剧情游戏包容度那么低呢?

@shawncafu 这里就是为啥我前段时间大力清理了一遍关注列表,有时间还是自己多玩游戏,少刷SNS

@shawncafu 小细节的确可圈可点,但作为剧情向的游戏,大剧情可是很僵硬的。

约翰和珊到处跑有什么自己的理由吗?好像并没有,只是被赶着跑而已:

出地底,是被长老赶出来的;白鲸港莫名奇妙的求爱,又仓皇失措地因为黑潮逃走了;大坝城为了公主,为了钱哥的赌注四处跑腿;去未来就为了找伊莎贝尔;上卡戎是找回珊... ...

玩家和游戏里的主角都是懵圈的,被赶着走的,唯独缺乏自驱力。

要说也真的很奇怪,整个剧情大部分人都有各自的目标,但约翰和珊就偏偏没有。

就算公路片,这也是失格啊。公路片虽说重在过程,但是在找寻什么东西的感觉很重要。 要我说,这一路上就只剩开宝箱,收集大地之子的代币了,结果半路还告诉我能花钱买...

@maruko 我总觉得这个剧情驱动的“剧情”,至少不全是指主线剧情。我玩的时候的自驱力就是和当前所在的NPC好好对话,基本每跑一点主线我就全城NPC再对话一遍。

然后就会发现很多细节,比如:
傻子兄弟不管干啥都说要去喝酒
艾娃受伤之后如果去电气螳螂酒吧老板会因你面露愁容而请你喝一瓶酒
如果珊一个人去酒吧老板只会卖给珊果汁
离开大坝城之前爵士二十一的老板会默默告诉你她们最喜欢喝的是什么
威廉骗走了浆果之后做成了果酱拿来卖,嘴上说着不该收你钱实际要价毫不手软,而且买回来之后会发现还是假果酱
包括音速小子在艾娃离开开启无人模式后机身颜色也会发生变化
这种细节太多了,最终堆成了生活感,让我觉得约翰和小珊在大坝城的那些日子是真实的,可代入的

就像看一个偏童话的冒险绘本,我并不是那么迫不及待地去翻下一页(前往下一章),但是会慢悠悠地看完现在的这一页(和所有NPC反复对话)

这是我觉得真正值得体验的“剧情”

@shawncafu 这点我也喜欢,而且这台本量真的太大了,叹为观止。不过我还是得保留原来的评价。细节要在主线优秀的情况下才有意义,璞玉才配得上雕琢。但其实作为处女作,这种问题都可以接受。还是希望皮克皮下次能做得更好。

@maruko 这个就是不同人的审美差异了,我是觉得主线和细节上没有谁先谁后谁必须谁基础之分,尤其是在公路片剧情上。主线勉强及格,细节出彩,在我这里就是瑕不掩瑜了

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