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wb看到的:
两个美少女一起拍照,如果只是单纯的不论是站在一起还是躺在一起拍照,这只能说是加法,没劲得很;但如果她们亲嘴了,那可就是乘法了;亲嘴再加上伸舌头?那就得多乘一个倍数,好嘢! ​​​

我第一反应想起来以前看的笑话

“这两人联手的实力不是1+1的加法,而是乘法”

想了想最近玩的这几个游戏ip包括了
大哥红帽子
二哥绿帽子
新秀小弟XB
萨姐也可以算老任的一姐了
:kirby_hen:
挺好挺好

好久没发嗼嗼嗼了(虽然还是会看)
这段时间玩的东西还挺多的,记录一下
1.在78月通了天剑HD
真好啊我现在就想玩到旷野之息2
2.大概8月底9月初通了相连的未来
嗼嗼嗼真是太好了,什么时候有异度3呀
3.填坑了纸马
真没想到是这么好玩的JRPG,简直太棒了
4.填坑了织梦岛
几年前开始那几个迷宫有点玩不下去,后来越来越爽。自制迷宫的那个小游戏意外地好玩。
5.在织梦岛完成了全收集正要去通关的时候,萨姐到货了
沉迷了三天萨姐
虽然我很菜,经常迷路经常死,但是真的太好玩了啊!

@ZeldaNo1
主线不必须
汪洋有十一个岛,大概十个都是主线必须去的,就这个是完全额外的 :zelda_link4:

@ZeldaNo1
对是折纸国王,汪洋有一个方块形的岛,拿奖杯要在上面连续打7个纸糊兵,其中第5个比前面4个难很多所以很多人初见杀死在这里 :zelda_link2:

看到讨论卡比新作会不会是奥德赛代餐,卡比附身能力的点子被奥德赛使用了很可惜之类的
想到一些有的没的,随便说说,想到哪说到哪,说的不对请多指点

有个说法叫“任天堂经典三下”
我忘了这是谁先提出的一个说法了
但很多老任游戏里有这样的设计
比如2D马力欧里的精英怪(奔奔)乃至boss,通常都是踩三下完成击杀,而且第2下和第3下boss的行动可能会逐渐变强(有一种半血以下狂暴化的感觉)
奔奔这种你不踩还能火球硬杀
但是专门设计的boss很可能是完全不吃火球的,必须踩三次(比如3D世界的框框,大滚动岩之类的)

这些boss就是机制战而不是血条战
血条战就是boss有一个固定的血条在那里放着,你平A、大招都有伤害,可以用各种方式去削血,自己受伤也行,吃药硬刚过去…之类的,是很多RPG乃至动作游戏会采用的设计
但机制战不行
一个机制战的boss,破解机制之前任何方式都是伤不到他的,不存在你用小攻击削血,自己受伤吃药和boss拼血量这样的战术,你必须学会怎么躲过攻击,正确反击

机制战广泛存在于各种老任作品里
就说自己最近玩的两个
纸马,很好的RPG,战斗系统有血条但动作打纸糊兵的部分是经典机制战(擂台岛的飞行龟我tm要再骂一次)
天剑,旷野之息前的上一个3D塞尔达,boss应该是有血条的不过大部分boss都可以看成结合当前迷宫道具的机制战,比如大岩石是炸弹炸了以后挥剑砍一通重复三次,海怪是弓箭射眼以后挥剑砍一通重复三次,被封印者每次也是先弄倒他然后敲头上的柱子,重复三次——而在这些特定时机以外你无法对boss造成任何伤害,不把炸弹扔进嘴里大岩的眼睛你砍不到,不弄倒被封印者你敲不了柱子

红帽子奥德赛更是充满了这种奇妙机制战的作品
每一个boss都是特定机制三下而且各不相同,比如料理国最后在大锅里那一战,马力欧必须附身火球,在锅里找机会跳到boss身上,甚至不被允许使用火球以外的能力(而前面料理国的路线一直在锻炼你使用火球跑路的能力)
比如瀑布国那个带汪汪的兔子,就是附身汪汪然后拉紧链子松手,反弹回去(而附身汪汪的用法是瀑布国前面练过的内容不然你可能都走不到boss面前)
这个角度来说,奥德赛的附身系统更像是旧塞尔达那种每个迷宫发你一个新道具的设计,整个迷宫的解谜和boss战的机制都围绕着这个道具来设计。

旷野之息则基本抛弃了机制战,从小怪到boss无一不是血条战,也因此衍生了无数不同的过关方法骚操作,只有最后的魔兽盖侬有点机制战的意思,平时打不出伤害,要特定时机位置用光弓射三次——但其实不用光弓用古代箭也可以。归根结底旷野之息整个游戏的设计逻辑就是让你有各种各样的方法去解决同一问题。血条战是适合这种设计的。

那么卡比新作需不需要担心和奥德赛类型重复呢,都是3D动作加附身?
放心,肯定不会。
卡比早八百年就全是血条战了。
各种能力变身也就是攻击方式的不同,但不涉及太多解谜——卡比是可以跟boss硬拼血的

奥德赛我熟悉机制以后可以无伤每一个boss
卡比每一部的的真竞技场我就没打过去几个[允悲]

当然也不是说都这么死板,卡比有没有机制战?有的
比如三重彩最后就要用超级吸入能力和女王来几次固定的防守反击(可能也是三次)
新星同盟主线boss要先在外面射击模式把壳完全打破,才能进入boss体内打一轮,然后被吐出来重新射击模式打一遍壳,也重复三次
机制和血条是可以这样巧妙结合的

所以我是完全不担心卡比新作会在奥德赛的阴影之下的,不至于。类型和体验一定都大不相同。

@yukineeeru 这个我记得最早是在一些卖国行的tb店的详情页里看到的……居然被打印摆出来了……

@QBLink 我一开始也以为那个只是风景的一部分不会互动的……

@yukineeeru @sora 感谢心意,80个,各种支线+零散的收集……而且因为有钱包的问题也不要全丢到最后来做……挺烦的

@yukineeeru 虽然感觉好像隔了很久,实际上野炊可是天剑后第一个3D塞……要素大量继承其实是很科学的

天剑通关了
我现在就想玩到旷野之息2呜呜呜

我感觉是风花雪月无双而不是异度神剑无双的几个理由:
1.联动类无双,要依靠的是原作的名头,这俩ip里火纹还是比异度有名得多
2.你一个联动类无双,销量肯定跟原作销量有关吧,三房卖得还是比异度2多上百万的
上面两个理由其实是一个理由,就是收益:搞哪个能卖得更多。
然后是成本:搞哪个更不费事。
废话,当然是风花雪月,本来就是KT自己做的,模型都现成,场景估计都能挪用……
最后单纯观感上,本来世界观里就有国与国之间的战斗,带领军团,一骑当千的将领……不论怎么看都太方便了

@momo_deng 额,我是说,一把三局的,你截图里打的是十二局的
我一般把三局叫三个月,十二局叫十二个月。
AI比较厉害的话,打满12局更容易被他赢,只打3局的话,你迅速赢下来让他来不及翻盘的可能性比较大

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