空之轨迹 the 1st 通通!
首先感谢 @\ 送我的PS5碟,爱你皮总,我兑现诺言这个月就搞定了哈。
然后是感谢 @\ 天天给我讲一些轨迹逸闻轶事和背景设定啥的,虽然蛮多没听懂,但也给我的游玩过程增添了挺多乐趣。
我前几年就应该把整个轨迹系列打完去了,早干嘛去了我。
第一次接触轨迹系列,啥都不懂啥都没看,对游戏最大的了解是羊姐配的王女被冲了,所以羊姐一出来我就知道她是王女了,完全没悬念。配音的东西我不想多说,毕竟没玩过老版,只是我觉得法老控换新生代声优是因为想让这个重制路线再走个十年二十年,辩证地看的话未必是件坏事。
世界观很有意思,整体应该是个类似蒸汽朋克……不对应该是导力器朋克的背景,反正就是有一种比汽油还要高效的能源,而且还能用这种能源放魔法。只是我在想你们都有这种能源了怎么文明发展还是中世纪水平,嘛这不重要好像FF7也差不多。有意思的是,我在游戏中看到对于汽油内燃引擎的描述是经济效率不行,还存在噪音和排气问题……我不知道这个描述是原来就有还是新版加进去的,就,就作为一个发动机行业相关而且买了纯电车的车迷来说,这个地方很好笑,真的。至于以这个导力器和珠子为核心的构筑,我打的简单难度没有去研究,主打一个哪个魔法多用哪个珠,哪个魔法威力大用哪个,还挺开心的。
这就是我最喜欢的那类JRPG,有着引人入胜的剧本和温馨的叙事氛围,以公路片的模式进行一场冒险,最后看着少男少女坠入爱河。我不知道空之轨迹有借鉴哪些游戏,又或者是哪些游戏借鉴过空之轨迹,当2025年玩到这部重制版的时候,对于故事情节最大的感受是……古典。两个新人游击士要出门旅个游长长见识,路上可以给别人帮点小忙、参加学园祭演舞台剧、打打竞技场什么的,没有这么多逆天反转,也没有那么多苦大仇深,最后迎来一个少年遇到少女的故事……不对,这个结局不对,这着实震撼到我了,我大概当时表情就和艾丝蒂尔差不多。最后的发展也导致我非常,非常,非常想玩第二部,想看后面故事怎么发展,但是我又不想玩老版,好在说是明年9月前会出,等得不算久。
不管从商业角度来说,还是对系列和公司发展来说,我认为这个重制路线是完全走对的。相信对于很多久闻轨迹大名,但苦于作品太多太老不敢入坑的玩家来说,这是一个入坑的良好契机。我身边就有两个轨迹粉丝,他们现在都想看我怎么补后面的作品……我慢慢来吧,不出意外的话是要补完的。
天国拯救2 通!
#斯奈的肝
你知道我最后悔的是什么吗,是我没有先把天国拯救1打了,我迟早要去打一轮,真的。
在打开游戏前,我没有看过这个游戏哪怕一个相关视频,所以对这个游戏画面一无所知。我听说战马是个小工作室,所以我的期待就是个画面一般,大概玩起来像老滚的粗糙游戏。然后进游戏的第一幕我就惊呆了,应该说惊为天人。这场惨烈的守城战无论是建模质量、镜头水平、音乐氛围都是顶尖的,这根本不是一个什么小厂能拿出来的画面,他们甚至用的不是虚幻5,简直是魔法。然后在游戏过程中,那几场关键剧情演出的镜头水平也极高,临场感十足,直接打破了我对欧美RPG过场演出一坨的刻板印象。
当然这游戏最出彩的不是画面规格,而是RPG游戏的最重要属性,也是衡量RPG游戏好坏的最核心元素,也是我在游戏评价中最为看重的东西——代入感,它是决定了RPG游戏体验够不够好,以及有没有自发游戏驱动力的核心。天国拯救2的所有项目好像都是为了代入感去优化的,包括完全参照游戏行动的属性成长系统,完全根据任务、行为决定的声望系统,随着声望变化的NPC态度、行为,细节足够丰富的可交互内容,以及有点过分硬核的战斗、炼金、打铁等,一切的一切都构筑出了一个能精密运转的游戏系统,以及一个真正拥有历史厚重感的波希米亚世界观。
在2025年的今天,我不知道大家玩了多少个罐头游戏,做过多少个看起来是AI生成的马桶任务,浪费了多少时间去完成无法带给人一丝情绪触动的支线任务,反正我做了一大堆。我开始讨厌罐头游戏,讨厌罐头任务,有些一代太过罐头的游戏我完全没有买二代的欲望。我给支线任务最高的评价就是——手工感。打完天国拯救2我想通了,或许手工感其实总结起来就三点:有不同的任务结局且能对世界产生影响、游戏文本能符合游戏世界观、有特色的剧情演出。我享受做这个游戏任务的每一刻,好久好久,我都没有这种忘记时间忘记现实投入另一个世界的感觉了,太美好太梦幻。
我只能说何其有幸玩到这部游戏,战马做到了那些老牌CRPG厂商都没能做到的事,他们交出了无比完美的一份答卷,这是拥有游戏梦想且付出了艰辛努力的人们才能做出的游戏内容,我敬佩他们,他们也获得了玩家们的极高评价,就像游戏里常说的那句台词一样:“命运眷属勇敢之人。”
无法成眠的伊达键 - From AI:梦境档案 通关!
#斯奈的肝
国庆前三天忙得团团转,昨天开始终于有空把屯的游戏打一下了,今天把这部AI……1.5打完了。AI1我是20年打的,AI2是23年打的,前两部的故事细节都忘得差不多了,这一部有一些提及前作的部分明显让我感觉记忆缺失,不过人是认识的,也算是能顺畅玩下去。
在前两部我就很喜欢逻辑混乱的梦境篇,很喜欢瞳绊面对的那些乱七八糟选择,也听鬼头明里说怪话,看似没有逻辑又藏着细微的逻辑。至于这部新增的逃脱篇……我没有打过打越前三部极限脱出,感觉不是特别对得上电波,被谜题卡住的地方不少,不过好在多想想多试试就能过。
这一部AI梦境档案没有花大力气去制造反转,只是以伊达的视角做了一次案件搜查,没有诡异时间线,没有精神错乱,也没有真正意义上的多结局,只有关于AI复制人的讨论、角色耍宝、耍宝结局(热海)。在故事基调上,打越也没有实际地去讨论关于AI人格觉醒、AI人权等沉重的赛博朋克主题,而是更注重于与同伴们一边插科打诨一边攻克难题,也让我玩起来很轻松,算是前两天被现充拉去打剧本杀燃烧大脑后的放松好物。本篇结束后送的5篇特典短小说也很好看,很喜欢。感觉迟早会有真正的AI3,坐等就好吧。
然后截图分享一些我很喜欢的怪话,以及一些打越老师的温柔。
莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~ 通通!
#斯奈的肝
这作地图真的太大了,东西太多了,太长了,对于我这种没有时间的人来说真的折磨得有点过分了……也不是折磨,就是那种想好好去享受但是已经没有条件的……沮丧。不过还是认真玩了,认真去炼金,认真去跑主线,认真看角色剧情,只是很多地图支线真的碰都不想碰了。
我在9月这个夏天的末尾结束了这个系列,这是我第一次接触炼金工坊系列,这一套探索、采集、炼金、战斗的系统循环让人在游玩过程时时刻刻保持十足的动力,能理解为何这个系列能如此长久了,这个循环公式只要用好,玩起来就不会无聊。不过地图真的太大了,这代探索探得头都大了,是真没这么多时间在这跑路了……
我很喜欢莱莎3的氛围,喜欢这种与一群伙伴一起经历冒险的故事,也喜欢莱莎这样乐观开朗的,善良的炼金术士。上一次通关GUST的游戏是我最喜欢的《蓝色反射:帝》,同样的在暑假结束,同样的角色们都会走向新的道路,也同样,我可能再也没法等到他们的续作了。
不过炼金工坊肯定会继续出的,说不定有莱莎带徒弟的新作呢。
合金装备Δ:食蛇者 通
#斯奈的肝
我在打完MGS1和2之后就在找能玩到3代中文的方法,由于文本量大信息量大,我没有信心能在看生肉的情况下完美理解剧情,结果文本量大也是导致MGS3一直以来没汉化的原因。后来MGS3汉化终于出的时候,KONAMI已经宣布了这部重制作品,所以我就干脆直接玩重制,因为我相信KONAMI不敢做出什么改变,肯定只敢原汁原味去还原这部,伟大的作品。
事实证明确实是这样,除去优秀的建模,这个游戏别的优点都是小岛秀夫带来的,多种多样和敌人的互动方式,超前的meta要素,伟大的剧本叙事,这些东西即使放到2025年依旧伟大。
所以放在今天这是一个好游戏吗?我觉得这个游戏依旧伟大。那么这是一部好的重制作品吗?就从我的预期上来说,我就是希望KONAMI原封不动地还原,结果也确实如此,他们连一个分镜都没敢改,甚至在所有的人员名单上面都保留了大量的“by Hideo Kojima”。
小岛秀夫在2004年想传达给我们的东西,时至今日,世界好像还是那副模样。
Nintendo Switch 2 秘密展 打完了
#斯奈的肝
任豚必玩游戏,主要是有些NS2重要的点会在秘密展里面说明,虽然好像重要的点很多游戏媒体都说完了,也没多必玩吧大概。
说实话是有点折磨的,特别是有几个小游戏根本不是人能玩的,还有一个要摄像头的游戏我甚至没法玩。然后这个印章有几个位置是真的刁钻,找起来很烦躁。
至于技术展示的部分嘛……就有点不上不下。就……大部分都是供应商技术,吹一下没问题但是你具体原理其实根本就没说,只是糊弄一下带过去了。简单的部分又来来回回在说,4K多了多少像素,内存大了几倍这种,你倒是说一下色域、亮度峰值、内存频率、存储颗粒啥的吧,算了这也不是任天堂风格。所以如果我想知道点详细资料其实还是上网查的好,这个秘密展甚至连nvidia这6个字母好像都没出现过唉。
反正我打完了,比较喜欢的还是那个4K玩马力欧1-1的展示环节,或者说所有的展示环节都很不错。
最傻逼的还是让我认识到了这个鼠标模式有多么的傻逼,拿拿不稳,拖拖不动,按按不上,不能调灵敏度,感觉还有windows自带的那个“提高指针精确度”,就那个只要玩fps的人都必定关掉的影响瞄准精度的东西。反正到时候密特罗德我可能真得把我的gpw2接上去玩()
这个世界上没有比美少女更美好的东西了。
关于我玩过什么看过什么,在玩什么在看什么的bangumi:https://bgm.tv/user/dzcsings
过往写过的长文在 #斯奈的肝