置顶嘟文

我想逃离一成不变的日常,想过着动画主角般的生活。

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《明日方舟:终末地》1.4剧情通关 

我只通了主线,支线小做了一些,地图舔了大部分,终盘内容还没怎么体验,所以不提及。

这是我今年玩到的最惊喜,最惊艳,最不可思议,最超乎预期的游戏。其实在非常久以前,我就觉得明日方舟是气质最为特殊的国产二游,我只是因为不喜欢塔防和重复的日常所以没玩下去。但鹰角在今年,把这份独特的气质保留了下来,然后做了一个能够媲美市面上顶级JRPG的新游戏——终末地。

其实在此之前,我也尝试了一些别的二游。目前市面上的游戏以动作冒险游戏居多,但我总认为都缺乏足够的地图设计基础和游戏循环动力,无论是场景元素的布置,还是内卷最严重的过场动画演出,基本都是杂乱无章的华丽。我在3A讨厌清单式开放世界,到了二游肯定也讨厌,毕竟地图不是越大越好,怎么在固定区域内做好路线规划和探索奖励才是重中之重。

终末地,从四号谷地一开始我就发现不对劲了,这个上下连通的高低差设置,这个曲径通幽的小路,这个走哪都有宝箱的奖励设置,我仿佛回到了当初玩XB3的快乐时光。虽然部分解密整得有点宝宝巴士,但是节奏是流畅的,特别是采石场,看得见摸不着的醚质把我带到一个又一个宝藏点,各种机关让我上蹿下跳地享受这个复式结构地图,我在干嘛,我像在玩SMT5。四号谷地给了我巨大的惊喜,我从没想过现在二游能做到这种水平的地图,十分顺畅的探索节奏让我有欲望去走遍每个角落。以及最近我在思考,很多箱庭式单机游戏的痛点在于无法给玩家足够的动力去持续探索,因为如果奖励设置得不够丰厚,玩家的探索欲望就会下降;而奖励设置得过于丰厚,又会导致数值崩溃资源溢出,这对数值设置提出了非常高的要求。但这个问题到了二游好像有了一个很好的解决方式:给钻石。只要探索给点小钻石,给点小养成道具,我就像面前绑着胡萝卜的驴一样动力满满,问题一下就解决了。

我朋友觉得我会不喜欢四号谷地的慢节奏,总和我说进了武陵就会好起来。其实在去武陵前,我以为武陵会是类似黑神话中蜘蛛洞那种暗黑系中国风场景,结果我见识到的是,我在玩过的所有游戏里,最喜欢,最熟悉,最有家乡情怀的一座架空城市。在别的游戏中的城市,会是洛圣都,会是涩谷,会是夜之城,都不是我最熟悉的现实中城市的样子。但是武陵不一样,这些火锅店奶茶店,路边的清洁车,研究所门前的重点单位牌匾,学校上的拼搏百天标语,单杠上晒的被子,这就是回家的感觉吧,有点感动,又有点幸福。更何况,武陵的这些多层高楼都能爬!而且每层楼都有宝箱!而且楼与楼之间还是连着的!我只能用惊叹来形容,我很久没玩到能这么探索爽的地图了,后续的清波寨大水车大转盘也很不错,经常从楼上掉下去还能顺手开个宝箱捡点素材,享受。

与惊艳的地图设计比起来,动作系统就显得比较规矩了,每个角色一套连招,AAAA后必然接B,有些连携技终结技什么的,不过我觉得很天才的一点是:只需要长按鼠标左键就能一直AAAAB。据我所知,大部分ACT游戏玩家在打连招时,都是狂按A,而不是有节奏地按A,那么这和长按有什么区别呢,为何不能长按呢?我不知道其他游戏有没有这么整过,反正我第一次见。

至于本游戏另一个重要机制——基建,我玩得很开心。首先是拉电线,什么根据角色移动距离决定电线长度超过80米你就要重新跑……还行,能接受。我在隔壁pokopia还要思考拉火电还是拉水电,毕竟火电太干水电太潮……这里一个协议核心就超级大发电,什么源石反应炉的超级终末地科技,够省事了。还有设备共享和滑索搭路,我在死亡搁浅就享受过,过来终末地接着享受,喜欢。另外的生产制造,不就是做数学题和搭积木,面多加水水多加面,不懂的东西教程里都有,我研究了3天基本搭出了一套稳定产息壤和装备零件的产线,很有成就感。不过杀进北部禁区后解锁了气体,感觉又要推翻重头来了,再给我研究几天吧……

然后是剧情。四号谷地有点云里雾里,我理解这些设定花了一段时间,但也知道这里基础不打牢后面更看不懂,然后到武陵就角色塑造彻底爆发了。我最喜欢的汤汤,刚开始像精神小妹,是清波寨的刁横公主,在经历了阮一事件后,彻底理解了沉重过往对清波寨的影响,以及自己肩上的责任,开始抛下玩闹的心态,开始想办法和武陵协调关系,甚至会主动与庄方宜协商,还能认识到自己需要去见识更多的东西,才能成为清波寨真正的领袖,即使如此,也没有改变她调皮可爱的性格,太可爱了……我真的会想带着汤汤走遍文明环带,去体验所有没见过的风景……

武陵,十年前经历了大规模灾害,每个人心中都有一根刺,也给角色都赋予了一层悲情色彩。庄方宜,带着过去十年和未来所有的沉重,肩负整个武陵城的责任和义务,甚至甘愿自我牺牲的领袖;诀,灾后幸存的小孩,带着对甚大裂隙的憎恨成长,但其实是个一直压抑内心,一直在寻找身边人离开后自身努力意义的战士。武陵故事的基调是刺痛,悲伤,却又充满希望。其他的部分给我留下深刻印象的只有,gay。这个阿达希尔就是对着渚薰做的吧,说话gay,动作gay,对着管理员伸出手也gay,不过最后被聂菲斯一刀捅死了我还怪心疼的……

至于美术和音乐,我很喜欢武陵的场景风格和山水风景,人物建模也很美丽,不过现在二游感觉都这个水平了。音乐有一丝丝失望,四号谷地时的音乐有点太没记忆点了,感觉直到巨山吼兽BOSS战才开窍,后续向渊行里的BGM大多我都很喜欢。

很满意很满足很开心,我在群里疯狂发截图疯狂爱汤汤,甚至我对卡池也没意见,毕竟经历了gakumas的5毛特效卡需要300抽井还和没特效卡混池平分概率抽个换皮要100抽井的超级无敌逆天卡池之后,看什么二游都眉清目秀了,可惜的就是我入坑太晚了,没赶上庄方宜和汤汤池子,好想要她们啊好想要……我会努力肝活动的求求快复刻池子……

优米雅的炼金工房 通 


好大的罐头。

大概是GUST想把炼金往轻度游戏走的实验作品,整个游戏是为了“快速”服务的:打怪的超高经验值让你不用全清地图小怪,更偏向即时制的战斗系统也是速度感十足,同时采集不用停下,机动能力拉满可以5段跳,甚至中段还送了移速超快的摩托车,也让探索节奏加快。当然,炼金的快速化真的值得诟病,优米雅没有大缸不是问题,炼金变成画大圈不是问题,问题是把特性继承砍了,特性根据炼金品质固定,导致素材作用只有看谁画的圈大,只要收集一下最后一张图的大圈素材,再全自动搓超大圈贤者之石,然后就随便炼没有任何提升空间的金了,所有的探索都变成索然无味,所有的问号都变成了纯马桶。

其实吧,前几个图这套探索-采集-战斗-炼金的循环还算能玩,因为我没炼金,只要不去刻意清问号、不去做支线任务,是能保证游戏循环的正反馈支撑我继续玩的,毕竟优米雅太可爱,优米雅就是动力本身。不过最后一个图我发觉打怪有点卡手于是开始炼金,然后……强度爆炸了。当你路上所有怪都一刀秒,所有BOSS都一刀秒的时候已经没有什么游戏循环了,只剩下冲进BOSS房看主线剧情。

至于剧情,除了优米雅之外没找到什么可取之处。没有陪伴感的同伴,几乎不出场的反派,根本不描写的作恶动机。可以说整个游戏镜头都聚焦到了优米雅身上,优米雅失忆和成长一段也是剧情最高光,但这也不该是剧情白开水的理由,希望后续作品能做好点吧。

我不想玩罐头了,求求GUST不要再搞开放世界大罐头了,感觉大世界满是AI生成的地形和采集点和随机事件,打得我头皮发麻,能不能好好搞炼金和剧情啊……

不过优米雅可爱。还有女同事艾菈也可爱。青山吉能配的蓝色兽耳娘也可爱。妮娜的黑丝大长腿好色。

斯奈 转嘟

誓死效忠任天堂!誓死效忠任天堂!誓死效忠任天堂!誓死效忠任天堂!誓死效忠任天堂!誓死效忠任天堂!誓死效忠任天堂!

P4R
有点微妙兄弟们有点微妙,真的
感觉
建模
不如法老控…… :cdko_guilty:

失物招领有限公司 100%通!
感谢攻略大人,不然我这辈子都找不完 :cdko_innocent:
很有意思的寻物游戏,美术很好,场景规模量大管饱,剧情也不错可惜就是有点短,游戏中还有各种游戏、动画、电影的neta,不错。
不过一个人找起来太累了,如果是多人一起找的话就好了…… ​​​​

“让回来的人类大吃一惊吧!”

太天才的设计,游戏机制和剧本设定浑然天成,游戏循环的驱动力十足,完全停不下来,属于是我有无限的动力去帮宝可梦改善居住舒适度 :cdko_innocent:

然后看见一句评论,“宝可梦在人类消失的世界呼唤人类,我们在宝可梦不存在的宇宙守望宝可梦。”想哭了 ​​​

斯奈 转嘟

马银电影 

对的对的桃子就应该和罗莎塔搞姐妹百合👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

看完了看完了马力欧银河大电影,好爽好爽好爽,还蹭观影团拿了一堆物料 

风之庭院好好听,罗莎塔好好看,作为一个打派对游戏只用罗莎塔的罗莎塔厨看爽了,这飘动的长裙……坚毅的眼神……超凡的魔法……
有好多2D-3D转换的场景,就,摆明了要唤起我的童年记忆
知道为何马银12要复刻上NS了,如果没复刻,我没玩马银2的话,会少多少感动啊
全程都是啊这个场景我来过,啊这个音乐我知道,啊这个怪我踩过,啊这个过河拆桥太经典了,啊我看见碧琪拿伞就PTSD天天打大乱斗被她打着雨伞踩
这个baby马力欧摆明了就是致敬耀西岛,哈哈我也玩了
说到大乱斗,game&watch小人摇了个9出来笑死我了,简直是最好笑的部分
哦还有皮克敏,怎么就在停机坪出来了一会啊,以及萨姐这个飞船我差点就没看见,太能藏了吧
火狐要有新作了火狐要有新作了火狐要有新作了火狐好帅火狐好帅火狐好帅
啊我看见菊花公主就PTSD天天打大乱斗被她打着雨伞踩
下一部能不能是大乱斗主题的啊,我想看火纹角色啊光焰啊之类的,最好把大乱斗那些第三方角色一起请出来,我想看克劳德啊索拉啊……
好爽,找个时间再二刷好了

薅了jj补票了虔诚之花,想继续薅1926的时候卡死了🤣
没事任务也算完成了 :cdko_laughing:

《生化危机9 安魂曲》通关

我很喜欢Steam上介绍的写的“予生者恐惧。给尸者安魂。”这分别代表了恐惧中求生的格蕾丝和向死而生的里昂。

格蕾丝在剧情中的表现就像刚玩生化2的我, 对一切未知事物充满恐惧,但又不得不前进,然后被jump scare吓得心惊肉跳。格蕾丝篇的音乐都和里昂篇的区别很大,更多的惊恐与压抑。而在恐怖氛围的营造上,开局的格蕾丝主场,这个恐怖游乐园一样错综复杂的迷宫一样的疗养院,我打一段时间就要退出来看别的回一下san值,不然手上提着只有10发子弹的小手枪根本不敢前进。可以说卡普空真的找回了传统,虽然我知道我很怂很怕打恐怖游戏,但是我觉得这应该算挺恐怖的……吧。

至于里昂,他真的太冷静了,是我梦想中想成为的男人……在打生化9之前,我还专门找人陪我打了生化6,我只能说13年过去了,卡普空的射击手感真是质的飞跃,安魂太好用了就是子弹太少了,只要安魂有子弹的时候我觉得我就是无敌的。里昂的保时捷卡宴turbo GT很帅,骑摩托很帅,紧身衣很帅,甚至白白的胡渣都很帅,感觉这条线就是给里昂耍帅用的,在一阵劲爆的电吉他声中拿着斧头劲爆格挡,最后boss战里昂扛着斧头在一顿电闪雷鸣中上去就砍,我真的以为我在打鬼泣。

总而言之就是好玩,我回去看看有没有胆打7和8吧。

《剑星》通!

好惊喜,玩之前根本没想到会喜欢成这样,毕竟之前看了一些up评测都说色是够色但是不够好玩,我上手后发现简直可以用惊艳形容。战斗手感很一板一眼像战神,该有的闪避弹刀特殊技暴气都有,boss战设计初见觉得非常惊艳,有拼刀的快感,虽然不知道为何打到后面就变成换血了,但还是算好玩。

美术色飞了,从没见哪个游戏这么明目张胆的色,别的游戏都是隐隐约约遮遮掩掩的色,这游戏就是肆意妄为的色。音乐好听,毕竟剑星明摆着说了灵感来自我最喜欢的automata,那automata最厉害的音乐还是要学过来的,我最喜欢的是营地音乐《Just fine》。

至于为啥我喜欢这游戏,因为我最近现实生活忙爆炸了,彻底现充,每天回家就开机打个2小时,我能不带脑的砍砍砍然后看看美丽女主然后美美睡觉。这部游戏每个地方都突出一个点到为止,不管是剧情还是战斗还是地图,没有那么多需要深度体验的东西,能有不错的爆米花体验,能有可爱的百合能看,那就是不可多得的好游戏嗯!

25年的游戏总结发了……在微博
格式太多了不好发过来,直接甩链接吧:
weibo.com/ttarticle/x/m/show#/

空之轨迹 the 1st 通通!

首先感谢 @\ 送我的PS5碟,爱你皮总,我兑现诺言这个月就搞定了哈。
然后是感谢 @\ 天天给我讲一些轨迹逸闻轶事和背景设定啥的,虽然蛮多没听懂,但也给我的游玩过程增添了挺多乐趣。

我前几年就应该把整个轨迹系列打完去了,早干嘛去了我。

第一次接触轨迹系列,啥都不懂啥都没看,对游戏最大的了解是羊姐配的王女被冲了,所以羊姐一出来我就知道她是王女了,完全没悬念。配音的东西我不想多说,毕竟没玩过老版,只是我觉得法老控换新生代声优是因为想让这个重制路线再走个十年二十年,辩证地看的话未必是件坏事。

世界观很有意思,整体应该是个类似蒸汽朋克……不对应该是导力器朋克的背景,反正就是有一种比汽油还要高效的能源,而且还能用这种能源放魔法。只是我在想你们都有这种能源了怎么文明发展还是中世纪水平,嘛这不重要好像FF7也差不多。有意思的是,我在游戏中看到对于汽油内燃引擎的描述是经济效率不行,还存在噪音和排气问题……我不知道这个描述是原来就有还是新版加进去的,就,就作为一个发动机行业相关而且买了纯电车的车迷来说,这个地方很好笑,真的。至于以这个导力器和珠子为核心的构筑,我打的简单难度没有去研究,主打一个哪个魔法多用哪个珠,哪个魔法威力大用哪个,还挺开心的。

这就是我最喜欢的那类JRPG,有着引人入胜的剧本和温馨的叙事氛围,以公路片的模式进行一场冒险,最后看着少男少女坠入爱河。我不知道空之轨迹有借鉴哪些游戏,又或者是哪些游戏借鉴过空之轨迹,当2025年玩到这部重制版的时候,对于故事情节最大的感受是……古典。两个新人游击士要出门旅个游长长见识,路上可以给别人帮点小忙、参加学园祭演舞台剧、打打竞技场什么的,没有这么多逆天反转,也没有那么多苦大仇深,最后迎来一个少年遇到少女的故事……不对,这个结局不对,这着实震撼到我了,我大概当时表情就和艾丝蒂尔差不多。最后的发展也导致我非常,非常,非常想玩第二部,想看后面故事怎么发展,但是我又不想玩老版,好在说是明年9月前会出,等得不算久。

不管从商业角度来说,还是对系列和公司发展来说,我认为这个重制路线是完全走对的。相信对于很多久闻轨迹大名,但苦于作品太多太老不敢入坑的玩家来说,这是一个入坑的良好契机。我身边就有两个轨迹粉丝,他们现在都想看我怎么补后面的作品……我慢慢来吧,不出意外的话是要补完的。

不是你小发雷霆怎么发的是这件事啊

天国拯救2 通!

你知道我最后悔的是什么吗,是我没有先把天国拯救1打了,我迟早要去打一轮,真的。

在打开游戏前,我没有看过这个游戏哪怕一个相关视频,所以对这个游戏画面一无所知。我听说战马是个小工作室,所以我的期待就是个画面一般,大概玩起来像老滚的粗糙游戏。然后进游戏的第一幕我就惊呆了,应该说惊为天人。这场惨烈的守城战无论是建模质量、镜头水平、音乐氛围都是顶尖的,这根本不是一个什么小厂能拿出来的画面,他们甚至用的不是虚幻5,简直是魔法。然后在游戏过程中,那几场关键剧情演出的镜头水平也极高,临场感十足,直接打破了我对欧美RPG过场演出一坨的刻板印象。

当然这游戏最出彩的不是画面规格,而是RPG游戏的最重要属性,也是衡量RPG游戏好坏的最核心元素,也是我在游戏评价中最为看重的东西——代入感,它是决定了RPG游戏体验够不够好,以及有没有自发游戏驱动力的核心。天国拯救2的所有项目好像都是为了代入感去优化的,包括完全参照游戏行动的属性成长系统,完全根据任务、行为决定的声望系统,随着声望变化的NPC态度、行为,细节足够丰富的可交互内容,以及有点过分硬核的战斗、炼金、打铁等,一切的一切都构筑出了一个能精密运转的游戏系统,以及一个真正拥有历史厚重感的波希米亚世界观。

在2025年的今天,我不知道大家玩了多少个罐头游戏,做过多少个看起来是AI生成的马桶任务,浪费了多少时间去完成无法带给人一丝情绪触动的支线任务,反正我做了一大堆。我开始讨厌罐头游戏,讨厌罐头任务,有些一代太过罐头的游戏我完全没有买二代的欲望。我给支线任务最高的评价就是——手工感。打完天国拯救2我想通了,或许手工感其实总结起来就三点:有不同的任务结局且能对世界产生影响、游戏文本能符合游戏世界观、有特色的剧情演出。我享受做这个游戏任务的每一刻,好久好久,我都没有这种忘记时间忘记现实投入另一个世界的感觉了,太美好太梦幻。

我只能说何其有幸玩到这部游戏,战马做到了那些老牌CRPG厂商都没能做到的事,他们交出了无比完美的一份答卷,这是拥有游戏梦想且付出了艰辛努力的人们才能做出的游戏内容,我敬佩他们,他们也获得了玩家们的极高评价,就像游戏里常说的那句台词一样:“命运眷属勇敢之人。”

无法成眠的伊达键 - From AI:梦境档案 通关!

国庆前三天忙得团团转,昨天开始终于有空把屯的游戏打一下了,今天把这部AI……1.5打完了。AI1我是20年打的,AI2是23年打的,前两部的故事细节都忘得差不多了,这一部有一些提及前作的部分明显让我感觉记忆缺失,不过人是认识的,也算是能顺畅玩下去。

在前两部我就很喜欢逻辑混乱的梦境篇,很喜欢瞳绊面对的那些乱七八糟选择,也听鬼头明里说怪话,看似没有逻辑又藏着细微的逻辑。至于这部新增的逃脱篇……我没有打过打越前三部极限脱出,感觉不是特别对得上电波,被谜题卡住的地方不少,不过好在多想想多试试就能过。

这一部AI梦境档案没有花大力气去制造反转,只是以伊达的视角做了一次案件搜查,没有诡异时间线,没有精神错乱,也没有真正意义上的多结局,只有关于AI复制人的讨论、角色耍宝、耍宝结局(热海)。在故事基调上,打越也没有实际地去讨论关于AI人格觉醒、AI人权等沉重的赛博朋克主题,而是更注重于与同伴们一边插科打诨一边攻克难题,也让我玩起来很轻松,算是前两天被现充拉去打剧本杀燃烧大脑后的放松好物。本篇结束后送的5篇特典短小说也很好看,很喜欢。感觉迟早会有真正的AI3,坐等就好吧。

然后截图分享一些我很喜欢的怪话,以及一些打越老师的温柔。

莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~ 通通!

这作地图真的太大了,东西太多了,太长了,对于我这种没有时间的人来说真的折磨得有点过分了……也不是折磨,就是那种想好好去享受但是已经没有条件的……沮丧。不过还是认真玩了,认真去炼金,认真去跑主线,认真看角色剧情,只是很多地图支线真的碰都不想碰了。

我在9月这个夏天的末尾结束了这个系列,这是我第一次接触炼金工坊系列,这一套探索、采集、炼金、战斗的系统循环让人在游玩过程时时刻刻保持十足的动力,能理解为何这个系列能如此长久了,这个循环公式只要用好,玩起来就不会无聊。不过地图真的太大了,这代探索探得头都大了,是真没这么多时间在这跑路了……

我很喜欢莱莎3的氛围,喜欢这种与一群伙伴一起经历冒险的故事,也喜欢莱莎这样乐观开朗的,善良的炼金术士。上一次通关GUST的游戏是我最喜欢的《蓝色反射:帝》,同样的在暑假结束,同样的角色们都会走向新的道路,也同样,我可能再也没法等到他们的续作了。

不过炼金工坊肯定会继续出的,说不定有莱莎带徒弟的新作呢。

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