逆转全系列各章节几句话印象(1234篇)(带有些许剧透,没玩过慎看)
1-1 最初的逆转:全系列篇幅最短的教学关。
法庭部分的玩法已经五脏俱全(矛盾,威慑,后期关键证物连续指证),甚至最后点题了“把思路逆转过来”,可以令人一下子爱上这个游戏的案件。
名场面:山野星雄扔头发。
1-2 逆转姐妹:教学关刚过就直接写死了老师,令人大为震惊。
主角真宵,对手御剑,配角锯子的初登场。无罪撒花时唯一一个被告人不站在证人台的案子。
名场面:松竹梅世变身。章末CG《见鬼了》十分温馨。
1-3 逆转大将军:唯一非主线但是审了三天的案子。
这点在改编到其他载体时官方可能也觉得太长了,动画版改成了两天,真人电影直接删掉了这个案子(也没完全删掉,御剑出场时是在指控姬神)
名场面:“多余的情感”
1-4 逆转,然后再见:第一部终章(复苏是后来加的所以两章都是有着终章水准的强大剧本)。
狩魔豪从法庭第一天就给予了玩家巨大的压力,法庭上步步受挫,真宵还被驱逐出庭,第二天甚至已经被判有罪……然后从那个男人出现开始一步步反击,第三天两次无罪,酣畅淋漓。
名场面:太多了。回忆里的学级裁判御剑拍案而起,矢张在宣判有罪之后救场,“辩护方请求询问鹦鹉”,狩魔最后的以头撞墙,真宵上火车。
2-1 失去的逆转:被灭火器砸失忆的没用男人.jpg
为了序章体验搞成了失忆,当时某汉化组把须须木翻译成零木是神来之笔,不过也有后续作品汉化的后患。
出现第一个比律师徽章还没有用的证物:裁判长的名片
名场面:开头的噩梦,沙发醒来那张成其实很帅。诸平野贵雅最后围巾把自己憋坏了。见到真宵最后都想起来了。
2-2 再见,然后逆转:标题和2-4呼应。
仓院和绫里家的重要主线,埋下3-5的伏笔。勾玉系统引入。
春美和冥的初登场。
外国车的驾驶座在左边还是右边这个梗在日版美版欧版是专门根据当地驾驶规则改动过的。
名场面:灵媒现场照片,供子大人的罐子,叶中长闲的变身。
2-3 逆转马戏团:不怎么重要但我非常喜欢的一个案子。
即使在全系列的真凶里,阿库罗也是非常有魅力的一个。
他沉着冷静,没有什么失态,没有什么爆发变身,最后认罪也很平静。
让人心情很复杂的一个案子。
题外话,玩这个的时候正好学了个英语单词acrobat,杂技演员,显然是阿库罗和弟弟巴特的名字的来源。
名场面:最后阿库罗脸上眼泪流下的时候
2-4 再见,逆转:第二部终章,一直在强调相信委托人的这个系列,初次迎来了“为有罪的人辩护”的问题。
脑内自动播放伟大的复活(动画版没放这个真是完全不懂啊……)
DAY2明知自己的委托人是真凶也要硬着头皮上,和2-1开头的噩梦呼应
继审鹦鹉之后又审对讲机
真正意义上的律检默契,联手拖时间坑证人。
在拖不下去的时候加入了一个没有用的选项(不影响任何后续剧情发展,但确实拷问了玩家内心,我觉得是个神来之笔)
系列第一次加入特殊GAME OVER(BE)
名场面:御剑归来,王都楼心锁解开的“初次见面”,小冥推门救场,王都楼最后的疯狂认罪,最后机场小冥哭哭以及海螺卡片。
3-1 回忆的逆转:第三部序章,总不能再让成步堂失忆所以喊出了千寻老师作为可操作角色。
那个罄竹难书的女人的初登场。
成步堂以非常意外的方式出场。
名场面:千奈美变身(焚蝶),亚内武文的脱发
3-2 被盗的逆转:戈多初登场。
我一直觉得这章结构挺巧妙的,一章两案,玩家努力解决了第一案,发现一切都在对手计划中,自己对第一案的推理成为第二案的不利因素……
另外DAY1是唯一一次玩家操纵角色出现在人物列表(因为可以指证)
名场面:咖啡盖浇成步堂。千寻和戈多阴阳两隔后再次相见。不许使用证物只能威慑一次的最后一关。
3-3 逆转的配方:不重要的章节,但是第一次贡献了真宵换装
(成步堂:那种衣服我也能穿啊!)
虚假的被害人,虚假的目击,虚假的律师,虚假的审判……以及最后成步堂利用这份虚假进行最后一击。
名场面:除了戈多全员被吓到桌子下面。锯子推门救场CG(带来了实际上一点也不重要的证物)。真子吃便当CG
3-4 最初的逆转:123系列实际最早的一章。
千寻和御剑的初法庭。千奈美并非第一次犯罪但第一次差点被千寻抓到。
玩了3-4回去想想3-1是真的解气。以及同样是被告人恋人把毒药瓶子吃下去,成步堂你命真的大……姐姐看到成步堂吃下去的时候的心情估计爆炸了
名场面:当庭死亡的被告人,捏碎咖啡杯的“真正的男人”名言。
3-5 华丽的逆转:123集大成的华丽落幕。
串起1-2,1-4,2-2,3-1,3-4所有伏笔贡献出来的杰作
御剑接过律师徽章(和勾玉)圆梦
DAY1和DAY2,控、辩、法官、实际上的被告都变了
名场面:
恐高但是为了真宵坠桥的成(这个人真的命大)
把这幅画逆转过来。
法庭见鬼与审鬼
成步堂和千寻一同嘴炮千奈美,魂飞魄散
最后的凌空指
“这一定是本人的眼泪”
“不离不弃,至死方休”
太多了,随便想就都是名场面。
1-5 复苏的逆转:英文版叫Rise from the Ashes,第一个在标题里没带Turnabout的. 很多模拟器玩家那觉得吹粉是噩梦不过我是实机没啥感觉。
鲁米诺验血很好玩。(御剑办公室地上的血,警局仙人掌上的血等)
boss笑里藏刀,给人的压力不小。
最后的决战阶段使用了特殊GAME OVER(BE),而且这次确实不小心的话会上当。
系列第一次出现“搞掉一个大人物”,后来成为经典套路。
名场面:
其实片头那段挺不错的我喜欢
会动的逮捕君与经典BGM
法庭现场拼瓶子
4-1 逆转的王牌:新时代的开始。
其实是史上案情最复杂,信息量最大的教学关。
新系统直接在教学关使用,加上证词的数量,导致可能成为实际上最难的教学关
看似不当律师不是主角了,其实一切还在那个男人掌握之中
名场面:
“你忘了吗,有这个男人在的法庭,从来都是这样乱来的!”
最后老成向喜子承认最后那个证物是不可能的。
4-2 逆转的连锁街角:
其实结构还不错,美贯的内裤被盗、拉面摊的车被盗、老成被车撞飞十几米(只是扭到了脚)
三个乱七八糟的事件组合在一起,最后都成了杀人案相关联的一部分。
美贯,响也初登场。
宝月茜替代锯子成为系列常驻刑警。
有个放在地上的面碗,如果忘记调查就会卡关,当年我和身边小伙伴都卡过,印象深刻。
4-3 逆转的小夜曲:
名场面当然是某人在演出时台上灭火……
好像有个声音证据是拉米洛亚的歌(明明只有BGM)要听好多遍
真凶的发型最后暴走也算个名场面吧。
4-4 逆转的继承者:
跟4-1结合起来会觉得某个角色真的情商极低,要不是他真的不至于搞出这么多事。
回忆部分是锯子在主系列最后一次出场。
梅森系统有点难以自圆其说
最后一节只有一个证词一次看破就进入丢证物阶段了
和最难的序章相比,可能是最菜的终章。
名场面:
牙硫雾人黑色心锁
还有超级赛亚人形态
@dzcsings 11和14呢
@ZeldaNo1
主线不必须
汪洋有十一个岛,大概十个都是主线必须去的,就这个是完全额外的
@ZeldaNo1
对是折纸国王,汪洋有一个方块形的岛,拿奖杯要在上面连续打7个纸糊兵,其中第5个比前面4个难很多所以很多人初见杀死在这里
看到讨论卡比新作会不会是奥德赛代餐,卡比附身能力的点子被奥德赛使用了很可惜之类的
想到一些有的没的,随便说说,想到哪说到哪,说的不对请多指点
有个说法叫“任天堂经典三下”
我忘了这是谁先提出的一个说法了
但很多老任游戏里有这样的设计
比如2D马力欧里的精英怪(奔奔)乃至boss,通常都是踩三下完成击杀,而且第2下和第3下boss的行动可能会逐渐变强(有一种半血以下狂暴化的感觉)
奔奔这种你不踩还能火球硬杀
但是专门设计的boss很可能是完全不吃火球的,必须踩三次(比如3D世界的框框,大滚动岩之类的)
这些boss就是机制战而不是血条战
血条战就是boss有一个固定的血条在那里放着,你平A、大招都有伤害,可以用各种方式去削血,自己受伤也行,吃药硬刚过去…之类的,是很多RPG乃至动作游戏会采用的设计
但机制战不行
一个机制战的boss,破解机制之前任何方式都是伤不到他的,不存在你用小攻击削血,自己受伤吃药和boss拼血量这样的战术,你必须学会怎么躲过攻击,正确反击
机制战广泛存在于各种老任作品里
就说自己最近玩的两个
纸马,很好的RPG,战斗系统有血条但动作打纸糊兵的部分是经典机制战(擂台岛的飞行龟我tm要再骂一次)
天剑,旷野之息前的上一个3D塞尔达,boss应该是有血条的不过大部分boss都可以看成结合当前迷宫道具的机制战,比如大岩石是炸弹炸了以后挥剑砍一通重复三次,海怪是弓箭射眼以后挥剑砍一通重复三次,被封印者每次也是先弄倒他然后敲头上的柱子,重复三次——而在这些特定时机以外你无法对boss造成任何伤害,不把炸弹扔进嘴里大岩的眼睛你砍不到,不弄倒被封印者你敲不了柱子
红帽子奥德赛更是充满了这种奇妙机制战的作品
每一个boss都是特定机制三下而且各不相同,比如料理国最后在大锅里那一战,马力欧必须附身火球,在锅里找机会跳到boss身上,甚至不被允许使用火球以外的能力(而前面料理国的路线一直在锻炼你使用火球跑路的能力)
比如瀑布国那个带汪汪的兔子,就是附身汪汪然后拉紧链子松手,反弹回去(而附身汪汪的用法是瀑布国前面练过的内容不然你可能都走不到boss面前)
这个角度来说,奥德赛的附身系统更像是旧塞尔达那种每个迷宫发你一个新道具的设计,整个迷宫的解谜和boss战的机制都围绕着这个道具来设计。
旷野之息则基本抛弃了机制战,从小怪到boss无一不是血条战,也因此衍生了无数不同的过关方法骚操作,只有最后的魔兽盖侬有点机制战的意思,平时打不出伤害,要特定时机位置用光弓射三次——但其实不用光弓用古代箭也可以。归根结底旷野之息整个游戏的设计逻辑就是让你有各种各样的方法去解决同一问题。血条战是适合这种设计的。
那么卡比新作需不需要担心和奥德赛类型重复呢,都是3D动作加附身?
放心,肯定不会。
卡比早八百年就全是血条战了。
各种能力变身也就是攻击方式的不同,但不涉及太多解谜——卡比是可以跟boss硬拼血的
奥德赛我熟悉机制以后可以无伤每一个boss
卡比每一部的的真竞技场我就没打过去几个[允悲]
当然也不是说都这么死板,卡比有没有机制战?有的
比如三重彩最后就要用超级吸入能力和女王来几次固定的防守反击(可能也是三次)
新星同盟主线boss要先在外面射击模式把壳完全打破,才能进入boss体内打一轮,然后被吐出来重新射击模式打一遍壳,也重复三次
机制和血条是可以这样巧妙结合的
所以我是完全不担心卡比新作会在奥德赛的阴影之下的,不至于。类型和体验一定都大不相同。
@yukineeeru 这个我记得最早是在一些卖国行的tb店的详情页里看到的……居然被打印摆出来了……
@QBLink 我一开始也以为那个只是风景的一部分不会互动的……
@yukineeeru 时空石太棒了
@yukineeeru @sora 感谢心意,80个,各种支线+零散的收集……而且因为有钱包的问题也不要全丢到最后来做……挺烦的
@yukineeeru 虽然感觉好像隔了很久,实际上野炊可是天剑后第一个3D塞……要素大量继承其实是很科学的
@evol
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GB启蒙,GBA时代一路走来的老任饭,第一方玩了不少,三方也有一些爱好,总体很杂食。