伊拉
@chasedream1129 冲击性的事实(所以人和之力一定要打完!)
如果说,
《西格玛和声》是我觉得当年很不错但是现在不会建议去玩了
《极限脱出999》是我觉得很棒,有NDS的可以体验一下但有些体验可能会不好
那第三个游戏就是,我觉得即使是现在也丝毫不过时,非常棒的值得去玩的游戏
一个很棒的游戏不一定有很多的游玩时长
一个10小时但是全程高潮能让你完全投入的游戏很可能比一个卖点是“这游戏能玩200小时”的游戏更好玩
《幽灵诡计》正是这样的游戏
多年后我仍会记得我在宿舍床上捧着NDS的一夜。
西塞尔的一夜传奇,我的一夜通宵。
故事与人物
开头就是已经死亡的主角,以灵魂的姿态获得了奇妙的能力,拯救了旁边刚死去的少女,带着“我是谁,我是怎么死的”的巨大悬念,玩家跟随着主角一路前进,而前进的过程中也不断发生各种事件,全程高潮迭起,形形色色的人物纷纷登场,最后在终局里,经历时间与空间的巨大跨度,向着逆转一切的结局奔去。
很棒很棒的故事。回味过来,一切伏笔完美回收,有笑有泪,又燃又爽,荡气回肠。
巧舟写的故事与人物很有他独特的风格(在逆转和幽灵诡计都是这样)
奇妙的幽默感,富有冲击力的台词
配合上画面效果,人物夸张的动作
仿佛一场炫丽的舞台剧
人物真的可以令人过目不忘
不说那些主要角色,就是每一个配角,都有着让你记得的特色
在办公室里手舞足蹈的狱警
写着三流言情小说的阔太太
用勺子在地底挖洞的越狱犯
脚踩溜冰鞋送餐的女服务生
而故事有了这些人物,也显得鲜活有趣,令人印象深刻
另外,整体故事有着一股乐观积极的狂气,这是一种很难言说的感情,和前文提到的另外两部作品相比的话,西格玛和999的故事中途都有让我心情比较复杂沉重的时候,甚至在迎来美好的结局以后也不能完全消去
而幽灵诡计确实一直让我的心态更加轻松——并不是说它的剧情缺乏严肃性,而是觉得,巧舟在用他的笔告诉我,世界上有着不需要苦大仇深黑深残也可以打动人心的故事。
玩法与引导
我刚才诟病过,西格玛和999故事都很好,但作为游戏游玩的部分不够好
西格玛的战斗系统,推理系统自有特色但体验欠佳
999的密室逃脱本身不算很有新意,多周目体验坐牢
而幽灵诡计,在它的剧情无懈可击之外,关卡设计也极好。
这游戏独创的游玩关卡算是需要玩家开动脑筋的解谜,在游戏的设计引导下难度适宜,不会太简单觉得傻又不至于卡关,完成时很有成就感,其中又融合着各种有趣的幽默感,有的细节我现在也还记忆犹新
让音响变得更吵就可以让隔壁太太愤而砸墙
一个滚着的井盖可以当作圆形物品,滚完了停下来是一个长物体
让小天使的方向改变,机关出现的就是生日蛋糕而不是一把手枪
如此种种,还有很多
超棒的故事,超棒的玩法,以及把它们完美结合的叙事节奏
解决完一个紧张的关卡,情节里一定会有一个小爆点跟着接上,点燃主角和玩家心中的好奇
情节进展到一定程度,可能又需要用玩家的能力来打开局面,或是改变过去。最后在一气呵成彻底解决一切问题之后,回味的余韵时,又把故事开头的一个小疑问再拿到面前来,揭开最后一点点,温暖的秘密。
最后,与游戏本身无关的一点小事
那也是接近八年前的事了
我刚和七音在一起,决定试着一起走接下来的人生。
七音问我有什么爱好
我说就是游戏吧,可能是我人生里最重要的一项爱好
七音说自己没怎么玩过游戏
所以我们的约会变成了
那我来玩游戏给你看吧
我在想,应该玩什么给她看
我想过,对于没怎么接触过游戏的女孩子,给她看动作游戏太奇怪了
可能也感觉不到什么乐趣
应该以动脑解谜/不错的故事为方向吧
于是决定了该玩什么
我翻出了老NDS,手把手和她一起玩了一遍《幽灵诡计》
这是最好的游戏。
几个我自己心目中NDS上令人印象深刻的文字AVG ②
下一位,春软的《极限脱出:9小时9个人9之门》
相信会看到这篇文章的大部分朋友多少知道打越老师,知道打越老师的多少也听过本作大名
以下内容尽可能少剧透但是聊这个想要不剧透真的好难啊我努力一下
刚才的西格玛和声,我在很多年以后提起它仍然充满回忆
但我一点也不会想建议别人在2022年的现在去游玩它,确实比较老而游玩内容又有一些不够友好的地方
但极限脱出999,是我会认真推荐,如果有一台NDS,建议试着去玩一次的游戏。
游玩的花样倒是没有西格玛那么多了,操作的部分是密室逃脱,其余就是剧情对话里根据你的选项可能进入不同的分支
密室逃脱部分说难不难,真要卡关了对话里会给很多提示
主要亮点在故事和分支上,游戏有六个不同结局,进入真结局最少也要二周目,完整的体验需要五周目
故事挺不错的,登场人物也个性各异,令人印象深刻
可能打越老师的作品接触得比较多的朋友会觉得故事的核心和Ever17有类似的地方,我是先玩的999,几年后又玩的E17,确实有一些有既视感的部分,不过体验上还是都很不错的,故事的细节处有很多打动人的地方,即使我早就能猜到E17后续的展开,依然会在很多情感爆发时激动、流泪
Karma是我长时间单曲循环最后当了起床闹钟的音乐——就是那个“你知道阿基米德原理吗?”名场面。
游玩和叙事的结合是我认为999最棒的地方
本作核心“数字根”本身就是我生活中非常喜欢的一个东西,我是那种走在路上见到路边的车牌号都会心算一下这个数能不能被3整除的人,数字根对我来说再熟悉不过
而本作整个游戏的进行过程中,主线选路线要考虑数字根,密室环节的机关要用到数字根,贯穿始终了。
同样贯穿的是游戏剧情里一直会提到的伪科学概念形态形成场,虽然密室里没有直接体现,但玩家进行这个游戏的整个游玩过程,通关一条线路以后继续进行的多周目游玩,这些过程实际上就是叙事上让玩家经历的形态形成场,甚至,故事最后会揭晓,本作最大的秘密就在玩家是如何游玩这个游戏的方式上……
这是叙事方式结合游戏结合得非常好的典范
我常常会觉得,游戏为什么是第九艺术,为什么跟小说漫画电影电视剧不一样,就是因为“有的故事、有的艺术只能用游戏来表现,换成其他载体就不是这个味道了”
而这其中,操作内容偏少的文字AVG是最难做到这一点的,很多文字游戏又被叫做电子小说,改编成其他载体并不会有非常巨大的体验差异,能让玩家游玩中有独特体验的很少
很多游戏的方法是加入文字以外的系统,但我觉得真正厉害的是只在纯剧情的部分也要做出游戏特有的东西(其实就是meta,但meta也有做得好或不好的)
而999不仅在“以游戏为载体”这点上做得很好,更进一步的是,连NDS这台机器的特性本身也构成故事叙事的一部分(玩过的朋友应该知道我指的是什么,不点破了),NDS就是最适合999的平台,无论今后的哪一个平台再复刻999,也不会带来同等震撼的体验了
缺点
多年以后我回想起来,会觉得这游戏很令人遗憾的一个地方
玩法和系统还是拖了一些后腿
首先密室逃脱这个玩法本身并没有什么突破,我们这代网民大都经历过那个《能找到13件东西的全球不超过4000人!》的flash游戏吧,也许难度有所提高但整体还是这么个东西
然后在玩法本身没有突破的情况下,这游戏的完整体验要求反复游玩,而反复游玩时的体验特别坐牢:重复的剧情要重复读(虽然可以快进但不能跳过),重复的密室还要重复一遍解密室的过程
这都造成了一些体验上的痛苦。
这些其实在后来的续作(善死和零时)里面做得都很好,存档位都没有什么意义了,可以任选已知的节点开始游戏,解过的密室可以无视(甚至善死提供了进入同一密室的情况下利用记忆快速过关的方法)。而且对节点的选择本身也是叙事的一部分(零时里节点的存在本身也是睡美人悖论的一环)。
如果AI也算续作的话,AI的系统更是方便到一定程度了,可以认为反复游玩率几乎为零。
《西格玛和声》里某几个案子的核心trick
比如第三章案件的开头和第一章类似,都是老太太饭桌上吃了东西突然倒下,但其实第一案是老太太死了,第三案是老太太有某种特殊体质暂时昏迷过去了,后来的情节里老太太就是本案真凶,而对玩过了第一章的玩家来说,很容易造成误导
比如某个案件最后的关键trick在时间上:玩家只能看到历史信息的片段而不是全貌,比如可以选择查看三点四点五点各发生了什么,而这个案子的魔物利用了这一点——四点时所有人都活着但是五点时全员被杀了,最后的关键是,这个五点其实是第二天的五点
比如终章前的最后一案,更是巧妙利用了玩家在前几章里已知的人物关系:出场人物有ABCDEF和F的儿子G,前几章都出现过,本章也还是这些人,结果在玩家看到的碎片中这些人全都死了,F没看到尸体但是有G对着一处尸体哭喊母亲的情况,最后一幕是G在纸上写我知道凶手是谁了一定是那个人然后被袭击而死,玩家上来是懵逼的,因为所有出场人物之前都死了…最后的诡计是,这个历史和前几章的历史有所不同,通过蛛丝马迹可以发现G在这个历史里不是F的儿子而是B的儿子,所以他哭喊尸体的时候看到的是B的尸体(没给玩家镜头),F是本案的真凶
这些都是我很喜欢的,只有这个游戏系统中巧妙实现的叙述性诡计
几个我自己心目中NDS上令人印象深刻的文字AVG ①
首先回忆下西格玛和声
厉害的声优阵容
光我现在想的起来的就有小野大辅,平野绫,小山力也,小林优,福山润,平野绫还唱了主题曲
独特的系统玩法
推理和RPG结合,每章推理结果越接近真相,章boss越被削弱,影响战斗的难度
不错的画面演出效果
我那时候还没怎么玩过有播片的游戏,加上战斗时女主放技能动作什么的都是全3D的效果,觉得挺新奇。终章的几段演出配合故事真的很燃很棒。女主的几身换装都很可爱
很棒的整体故事和各章故事
主角是对抗魔物守护历史的家族传人,一次剧变,自己家灭族,利用祖传的能力,主角开始调查发生在自家的灭门惨案,修正偏离的历史
每个章节都是一次暴风雪山庄式的杀人案,魔物影响了历史中家族里的某个人,让他或她成为凶手,杀害家族里的其他人…虽然人物基本类似但每章的凶手、手法各不相同,每章都要做独特的推理。若干次事件以后主角也终于迎来和自己有关的真相…
谜题设计
写了几个感觉都是重大剧透,删掉了
但又不想白写,等会另外发一条带折叠的
总之这作有好几个我觉得和游戏系统结合得很好的推理trick,只有对着各章一路玩过来的玩家会被影响到的叙述性诡计
直到现在我都能想起来很多优点,为了各章的S评价绞尽脑汁的那些时光想来也非常幸福,我还记得终章的推理很难,几乎一步都不能错,而且根据序章推理的结果不同导致终章有两种不同的解法,当时网上能查到的攻略可能都是A解法,但我自己序章的结果是B,不能套用A解法,必须自己研究另一个推理方式。
美中不足
说了挺多但我还是没把本作视为最好的文字AVG
首先他已经是个战斗系统很完整的RPG了…不过调查阶段偶尔会有需要跟强敌躲猫猫这种影响心态的要素…不太喜欢
其次我不是很喜欢推理系统的设计,调查历史信息得到“刻音”碎片其实就是另一种性质的“证物”,但和逆转在针锋相对中抛出问题引导你出示证物不同,这作的出示证物要把刻音有一定顺序地摆放在游戏里的棋盘上,有时候你明明想通了但就是不知道怎么摆放比较适合,而且中途摆到一半的时候也未必告诉你做得对不对,你得做完了看评价才知道
能感觉到游戏想做出一个有趣的独特系统但玩家体验上不能算是很好
最后一点,不算缺点,反而是很独特的体验:
手!很!累!
这游戏的操作全程需要你左手像拿着一本书一样拿NDS,上屏在左边,下屏在右边,右手拿着笔在下屏点点点,其实不是NDS上唯一这样设计的但很有意思
@ZeldaNo1 所有游戏(厂商)在此集结!
@asmecho 格鲁德山谷在绿帽历代名曲里也是数一数二了,好听!
@lmilmi 我不知道为啥有个印象,通关的时候风咒最菜,但是英杰之诗的风咒有点难度
今年的游戏计划初稿
2月:阿尔宙斯
3月:风来之国
4月:卡比探索发现,十三机兵防卫圈
5月:太阁立志传5DX
6月:马力欧杀人足球
7月:风花雪月无双
8月:AI梦境档案续作
9月:异度3
10月:异度3
11月:?
12月:?
具体点
1月基本在NDS恶魔城以及给3D世界收尾,收完了(冠军之路打不过就是打不过啦)
2月就是阿尔宙斯了
3月阿尔宙斯收尾,晶灿钻石(借的)考虑随便通个一周目,风来之国实体终于快到了,月底卡比发售
4月卡比和十三机兵不知道会不会有压力
5月太阁5我小时候玩过一点,这次DX了而且发售日是生日那天,可以考虑一下
6月杀人足球,看起来很棒,而且不是camelot,可以考虑一下(我一定不会支持任何一款camelot制作的马力欧运动系列),这个月也是学期末可能会比较忙
7月放暑假了当然是风花雪月无双!
8月其实AI2也是6月发售的,不过搞不好我要这时候才玩?
9月异度3,目前日期不知,但应该是偏月底吧,估计10月也在玩了
手里待填的坑,可以填各种没发货没到货的等待时间:
首发了但还没打开的弹丸论破合集
借来的零轨碧轨
还没通关的异界锁链
其他可能占坑的内容:
月底应该还有个宝可梦发布会,如果年中有个LA的DLC的话肯定要加进去玩的,然后年底的新作不知道是什么
即使默认botw2跳票,都已经是大好的一年了
如果不跳票的话
真是神仙年份了
@evol 好!我也想火纹XB和MP三选一!
@evol PM二月底应该自己有发布会,ND不太会有PM新内容,卡比3月就卖了明天肯定要播个片子的
@QBLink 《横尸遍野》
GB启蒙,GBA时代一路走来的老任饭,第一方玩了不少,三方也有一些爱好,总体很杂食。