I/O‐revisionⅡ
routeA的BE打完了
我觉得这游戏现在打正是时候,早几年AI技术还没那么发达,现在看里面的一些概念还挺有体会,比如shadow让我想到最近那些把逝去的人做成ai赛博飞升,实际上自己脱离本人的意志了,且shadow比本人更讨喜更让人喜欢,像极了能够提供情绪价值的AI
和AI接触一段时间不难发现,它们构建的语言纵然打动人心,但对物质上的支持无能为力,除非跳出语言模型这个狭窄的范围,否则不能给三次中的人类提供实际性的帮助,听它说甜言蜜语可以,但沉迷下去不可取。
然而换句话来说,对于清醒沉沦的人又是另外一种观念,毕竟本质上感情只是自我的投射,人们永远无法剖开对方的肚子窥探自己朋友或伴侣的所有,那么阴暗埋葬于只有对方知晓的内心深处,认为旁人全心全意的好意也不过是以对方行动的表象基础上构建的臆想而已,那么ai说的甜言蜜语和人说的,其实没有什么区别。
I/O‐revisionⅡ 无剧透REPO
个人评价:8.6/10
这游戏由赛博衍生的一系列思考都让我觉得感动,我感觉中泽工属于不怎么会让故事写有趣的那类,真的,这游戏玩起来一点也不爽,但越是玩到后来越觉得叙事逻辑(注意,叙事逻辑不是科幻设定上的严谨程度)很扎实,围绕《巴比伦》这个游戏的各个势力的利害冲突写得相当行,就,一看作者对于社会整体运行架构是有概念和体会的(简而言之是上过班的人(什么鬼)。
这可是06-08年的游戏,时间非线性的概念在那时候已经有了先驱(比如《你一生的故事》),涉及赛博空间影响到现实的科学解释也不怎么硬核,但这种概念能充分融入剧情,它做到了发扬出文字选择支游戏这一载体机制的优势。
“你在哪里,我在这里”的发问与回答从人格解离的病症上升到了自我意识存续何方的哲学高度,乃至纵贯了宇(空间)与宙(时间)。
I/O‐revisionⅡ
人无法描绘没有见过的事物,哪怕厌恶现实,造梦的时候还要用现实作为素材蓝本