2024.7.23 《绝区零》主线通关
玩了快两个星期,把现在能打的主线全打了。我一般是游戏通关了再写评测小作文,但这种持续运营的服务型游戏不行,要等它所有内容更完不现实,所以现在就要写出来
我在PS5上玩了《原神》《崩坏:星穹铁道》,这一作和前两作没觉得有什么特别大的不同,内容大同小异:一样的装备系统,一样的等级机制,几乎一样的属性,几乎一样的抽卡体验。要说特别大的进步,这一作不像原神那样把抽卡资源和PSN奖杯放在满地图的宝箱里,至今我还对原神的奖杯要开几百个宝箱耿耿于怀
本作是动作游戏,谈不上复杂,不用背招式派生,每个角色都有最优输出方式,战斗基本上就是复读,让本就不丰富的战斗体验更加重复。伤害和数值挂钩,这和之前两部作品基本一致。还有一点不得不提,这部游戏的小作文(即角色被动和招式的介绍)巨长,让人非常担忧,一般游戏的中后期才会因数值膨胀导致机制复杂化
走格子是另一败笔。游戏玩的多了差不多就能明白一些制作者的花花心思,不是每一家工作室都有无上限的预算,有一些演出方式是对客观条件的妥协,有时候会成就一番经典,但大部分都是表现效果的降低。走格子这一玩法大概属于后者,制作者用这一形式代替了很大一部分的关卡设计和演出,降低了开发投入的同时也降低了游戏表现
本作的帧数表现有点小问题。一些比较大或者涉及较多的可互动物品的关卡会出现明显掉帧,还有游戏里的光映广场也表现不佳。比较遗憾,作为一部具有手游端的主机游戏,出现这么明显的掉帧问题只能认为是优化不认真了
2024.7.16 《大逆转裁判 编年史》全成就通关 涉及剧透
我第一次玩“逆转裁判”系列是10多年前,在手机上的模拟器玩的系列的1和2。当时手游市场的主流是”愤怒的小鸟“”割绳子“这类,我觉得这游戏牛逼疯了,对白之细腻,人物之生动,超乎其他手游,以至于去年玩近几年复刻的123合集,我仍然能清楚的记得几个案件的手法,比如实际上是个闹钟的雕像,或者是留在检察官体内的子弹,又或者是死者与幸存者身份对调之类。能写出这么经典的剧本,我对巧舟只有无限崇拜
《大逆转裁判 编年史》是卡普空于2021年推出的合集,很遗憾,出于(我认为完全没必要的)审慎的发行策略,本作对中国锁区,不提供官方中文,幸好这部游戏有完成度非常高的汉化补丁,使我也能无障碍地体验这部巧舟目前最后的作品
因为我只玩过123,所以对于我来说,这部游戏的创新点在于3D建模、人物动画、新的游戏机制。原本在GBA发售的123仅用简单的动画就已经非常生动了,而大逆转裁判系列所有人物都有3D建模和不同的动作,完美继承并发扬了这个系列塑造角色的精髓。新加入的共同推理和证物系统也得益于3D建模,有完全不一样的推理体验。在剧本上引入了陪审团,巧舟围绕这一制度设置诸多冲突、悬念,游戏的紧张感和刺激感较之前大大增加
说到剧本,虽然不想剧透太多,1、2连玩体验相当好,能完整、流畅地感受巧舟整部剧本的结构,大伏笔内嵌小伏笔,在最后一章直面最大阴谋很爽。另外,本作在一定程度上有架空现实的成分,巧舟没有放过这一点,设置了与之相关的叙事诡计,相信玩到的人一定会有所体会
我对这部游戏没什么不满,成就设计也很友好,刷全成就很方便。久违地刷了一个全成就出来
@ZeldaNo1 之前也想买国产开源掌机来着,后来知道里面用的是机顶盒、路由器的芯片就祛魅了
@aapa 礼问这是什么游戏
2024.6.19 《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》通关
丑时三刻,
日本的本所
化为咒术之战的的起点!
SE你这不是会做好游戏嘛!本作仅有10h左右的内容,虽然有瑕疵,但不能否认整体相当精致。制作组非常清楚这类AVG要做什么内容,也基本实现了这些要求,伏笔一一回收,结尾惊人逆转,叙事为诡计服务......
某种意义上,本作有高开低走之嫌。不能不承认,本作的序章是整部游戏最精彩最刺激的部分,男主角为了复活喜欢的人,杀伐果断,杀杀杀杀杀!一点悬疑的内容都没有。本篇反而利用诅咒智斗、博弈的内容不多。当然,玩完整部游戏大概就能理解,制作组想要做的就是悬疑,而非智斗,序章也是为了整部游戏的叙事诡计服务,这样的安排也就无口厚非
2024.6.14 《歧路旅人》通关
How time flies! 上一次玩《歧路旅人》还是在高中,因为各种原因烂尾,现在的我已经品鉴了太多“粪作”或者平庸的作品,对不尽如人意的游戏的包容力和免疫力已经今非昔比。当年让我玩不下去的部分,今天看来只能算洒洒水啦,只有在保存的时候看到2019年的存档能让我感慨一下
从2024年回望,这部游戏最大的贡献在于创造出了一套全新的可复制的艺术风格——HD-2D。SE用这套美术制作了一系列新作与老游戏复刻,诸如《Live a live》《三角战略》以及本作的续作《歧路旅人2》;其他公司的作品有《百英雄传》和国产的《逸剑风云决》亦不难看出受到这类风格的影响。不能不承认,HD-2D的优势在于,既保留了现在像素艺术的精致感,又能充分利用光影来增加画面表现力,这完美地击中了部分试图在新世代制作致敬旧时代RPG的游戏的开发者的痛点
《歧路旅人》作为一部JRPG,其剧情设计和美术一样大胆,八位旅人八个故事,怀着不同的目标共同踏上旅途。可惜理想很美好,现实很骨感,本作的八个故事在叙事上几乎没有相交,即便制作组制作了隐藏boss来解释这一切也不能改变这一点。JRPG的魅力在于和伙伴的羁绊,就连那帮试图做JRPG的欧美人,比如《星之海》,都知道这一点。可惜这一部游戏中我没有感受到和伙伴间有羁绊,仅有的互动都发生在故事间隙的小剧场里
除了没有羁绊,5年前让我相当破防的,还有本作的支线设计:游戏的支线无提示、无列表,只有接到任务的时候会显示,至于你接了什么任务、要怎么完成,自个琢磨去吧。什么人喜欢这样的设计呢?我感觉是那种实际上不玩游戏的那种人,一听这些NPC之间的伏笔、联动,大概会直呼牛逼,只有玩游戏的人才知道在无提示无攻略的情况下要完成任务有都折磨
当然,正如在开头所说,现在的我已经不是过去的我,这些曾经很折磨的设计对我来说不值一提。事实上,本作我也(在攻略帮助下)完成所有的主线、支线任务,距离全收集就差临门一脚——隐藏boss。不是我说,这隐藏boss的攻克思路不算什么,不许存档和战斗前强制八场车轮战才是真逆天,纯纯惩罚性设计。如果说魂游的难是制作人的情趣,本作的八场车轮战把之前的八个boss拿出来再打一遍堪称轮奸,既没有美感,难度上也和真正的最终boss战相去甚远。拜拜了您嘞,不和这种一拍脑门的设计过不去