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王国之心2这个弹幕射击看得我眼睛疼,太花里胡哨了吧!

王国之心2奇怪的名词突然变得好多,开始看不懂了 :blackcat_liulei:

斯奈 转嘟


记不清太多了,只记得梦里面打密特罗德boss,我的手柄突然漂移了疯狂往左边跑,然后气的我把pro手柄摔在了地上 :blackcat_shengqi:

要不是我弹幕射击太菜太菜我应该早都是车万众了 :blackcat_liulei:

斯奈 转嘟

感觉到了看别人玩人狼村的乐趣 :blackcat_xixi:

听了一个月宇多田光了,太好听了太好听了!为什么我没早点发现!

王国之心2序章一上来就这么虐我 :blackcat_haipa:

密特罗德生存恐惧
首通10小时,全收集通12个半小时,以后哪天有兴致了再回来搞个乱序速通吧 :blackcat_qidai:

斯奈 转嘟

密特罗德 生存恐惧 

@dzcsings
复制一段微博泊君的通关评语,因为和我自己的感受太过于一致了,感觉都是我想说的:

《密特罗德 生存恐惧》通关!!!

酣!畅!淋!漓!
生存恐惧和我认知中的银河城非常不一样,我原先就听说过本作非常线性,但是在真的体验起来的时候,却真的不太会意识到“线性”这回事儿。本作的隐形引导真的很不得了,玩家在游玩过程中,虽说路线基本都是被规划好的,但是却仍然能保有探索的感觉,也因此,在适应了隐形砖块的设计后(尤其是中期拿到了脉冲雷达之后),本作几乎不会出现一些其他银河城游戏中,路走到一半感觉很迷茫不知道该去哪的感觉,但是也始终不会觉得自己是在被设计师牵着鼻子走,虽说路线都已经被规划好了,但玩家时时刻刻都会觉得是在靠自己的意志移动,我觉得这就是非常考验关卡设计水平的地方了,而这也是生存恐惧牛逼的地方。游戏流程中需要反复在各大区域间移动的路线设计让我觉得很复杂很高级,我想,这也是能让玩家忽略游玩的线性感受的重要因素。本人对这方面理解不深,就到此为止吧。
本作的战斗系统和动作系统给我印象特别好,就像过去提过的,战斗系统本身并不复杂,但是也正是因为其易上手,搭配上极其过瘾的操作反馈,诸如帅气的动作、弹反、处决动画等等,使得其能一直刺激玩家,始终给玩家带来正面的体验。而搭配上这套系统的BOSS战设计也特别棒,本作的BOSS普遍都比较难,初见基本都不太能一命通关,但是由于本作BOSS战的死亡惩罚极低(就在BOSS房门前读档),这反而鼓励玩家多去尝试与BOSS战斗,鼓励玩家去摸索各个BOSS的攻略法,最后在终于挑战成功后,奖励给玩家非常过瘾的处决动画,然而真正的奖励却是带给玩家的满满的成就感,因为这是玩家通过自己的摸索、伴随自己的成长而摘取的果实。说实话,虽然本作的各个BOSS战我都受苦不少,但是在经过多场战斗的摸索和练习,最后终于胜利之时,我可真的是狂喜啊。
再提一嘴本作的叙事和人物塑造,在补过之前的作品故事之后,再来看本作的故事其实还是蛮有意思的,结束之后给我的感觉就是“密特罗德6在做了”。另外还有人物塑造,在本作全部台词可能也就十来二十多句的叙事体量下,通过各个CG和处决动画表现出萨姆斯这一宇宙最强赏金猎人的无畏、正义、强大的帅气形象,真是太酷了。萨姆斯·亚兰,我的老公。

总而言之,于我而言唯一的短板可能就是前期诸如隐藏砖块一类的内容可能还需要再多优化一下,至少有时确实会卡住像我这样的新手(还有战神之父),除此之外,我真是完全挑不出毛病!太优秀了!太有趣了!

超!级!好!玩!!!

我兔子有仰韶了,我不会对别的兔子动心的!!!

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