天国拯救2 通!

你知道我最后悔的是什么吗,是我没有先把天国拯救1打了,我迟早要去打一轮,真的。

在打开游戏前,我没有看过这个游戏哪怕一个相关视频,所以对这个游戏画面一无所知。我听说战马是个小工作室,所以我的期待就是个画面一般,大概玩起来像老滚的粗糙游戏。然后进游戏的第一幕我就惊呆了,应该说惊为天人。这场惨烈的守城战无论是建模质量、镜头水平、音乐氛围都是顶尖的,这根本不是一个什么小厂能拿出来的画面,他们甚至用的不是虚幻5,简直是魔法。然后在游戏过程中,那几场关键剧情演出的镜头水平也极高,临场感十足,直接打破了我对欧美RPG过场演出一坨的刻板印象。

当然这游戏最出彩的不是画面规格,而是RPG游戏的最重要属性,也是衡量RPG游戏好坏的最核心元素,也是我在游戏评价中最为看重的东西——代入感,它是决定了RPG游戏体验够不够好,以及有没有自发游戏驱动力的核心。天国拯救2的所有项目好像都是为了代入感去优化的,包括完全参照游戏行动的属性成长系统,完全根据任务、行为决定的声望系统,随着声望变化的NPC态度、行为,细节足够丰富的可交互内容,以及有点过分硬核的战斗、炼金、打铁等,一切的一切都构筑出了一个能精密运转的游戏系统,以及一个真正拥有历史厚重感的波希米亚世界观。

在2025年的今天,我不知道大家玩了多少个罐头游戏,做过多少个看起来是AI生成的马桶任务,浪费了多少时间去完成无法带给人一丝情绪触动的支线任务,反正我做了一大堆。我开始讨厌罐头游戏,讨厌罐头任务,有些一代太过罐头的游戏我完全没有买二代的欲望。我给支线任务最高的评价就是——手工感。打完天国拯救2我想通了,或许手工感其实总结起来就三点:有不同的任务结局且能对世界产生影响、游戏文本能符合游戏世界观、有特色的剧情演出。我享受做这个游戏任务的每一刻,好久好久,我都没有这种忘记时间忘记现实投入另一个世界的感觉了,太美好太梦幻。

我只能说何其有幸玩到这部游戏,战马做到了那些老牌CRPG厂商都没能做到的事,他们交出了无比完美的一份答卷,这是拥有游戏梦想且付出了艰辛努力的人们才能做出的游戏内容,我敬佩他们,他们也获得了玩家们的极高评价,就像游戏里常说的那句台词一样:“命运眷属勇敢之人。”

无法成眠的伊达键 - From AI:梦境档案 通关!

国庆前三天忙得团团转,昨天开始终于有空把屯的游戏打一下了,今天把这部AI……1.5打完了。AI1我是20年打的,AI2是23年打的,前两部的故事细节都忘得差不多了,这一部有一些提及前作的部分明显让我感觉记忆缺失,不过人是认识的,也算是能顺畅玩下去。

在前两部我就很喜欢逻辑混乱的梦境篇,很喜欢瞳绊面对的那些乱七八糟选择,也听鬼头明里说怪话,看似没有逻辑又藏着细微的逻辑。至于这部新增的逃脱篇……我没有打过打越前三部极限脱出,感觉不是特别对得上电波,被谜题卡住的地方不少,不过好在多想想多试试就能过。

这一部AI梦境档案没有花大力气去制造反转,只是以伊达的视角做了一次案件搜查,没有诡异时间线,没有精神错乱,也没有真正意义上的多结局,只有关于AI复制人的讨论、角色耍宝、耍宝结局(热海)。在故事基调上,打越也没有实际地去讨论关于AI人格觉醒、AI人权等沉重的赛博朋克主题,而是更注重于与同伴们一边插科打诨一边攻克难题,也让我玩起来很轻松,算是前两天被现充拉去打剧本杀燃烧大脑后的放松好物。本篇结束后送的5篇特典短小说也很好看,很喜欢。感觉迟早会有真正的AI3,坐等就好吧。

然后截图分享一些我很喜欢的怪话,以及一些打越老师的温柔。

莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~ 通通!

这作地图真的太大了,东西太多了,太长了,对于我这种没有时间的人来说真的折磨得有点过分了……也不是折磨,就是那种想好好去享受但是已经没有条件的……沮丧。不过还是认真玩了,认真去炼金,认真去跑主线,认真看角色剧情,只是很多地图支线真的碰都不想碰了。

我在9月这个夏天的末尾结束了这个系列,这是我第一次接触炼金工坊系列,这一套探索、采集、炼金、战斗的系统循环让人在游玩过程时时刻刻保持十足的动力,能理解为何这个系列能如此长久了,这个循环公式只要用好,玩起来就不会无聊。不过地图真的太大了,这代探索探得头都大了,是真没这么多时间在这跑路了……

我很喜欢莱莎3的氛围,喜欢这种与一群伙伴一起经历冒险的故事,也喜欢莱莎这样乐观开朗的,善良的炼金术士。上一次通关GUST的游戏是我最喜欢的《蓝色反射:帝》,同样的在暑假结束,同样的角色们都会走向新的道路,也同样,我可能再也没法等到他们的续作了。

不过炼金工坊肯定会继续出的,说不定有莱莎带徒弟的新作呢。

合金装备Δ:食蛇者 通

我在打完MGS1和2之后就在找能玩到3代中文的方法,由于文本量大信息量大,我没有信心能在看生肉的情况下完美理解剧情,结果文本量大也是导致MGS3一直以来没汉化的原因。后来MGS3汉化终于出的时候,KONAMI已经宣布了这部重制作品,所以我就干脆直接玩重制,因为我相信KONAMI不敢做出什么改变,肯定只敢原汁原味去还原这部,伟大的作品。

事实证明确实是这样,除去优秀的建模,这个游戏别的优点都是小岛秀夫带来的,多种多样和敌人的互动方式,超前的meta要素,伟大的剧本叙事,这些东西即使放到2025年依旧伟大。

所以放在今天这是一个好游戏吗?我觉得这个游戏依旧伟大。那么这是一部好的重制作品吗?就从我的预期上来说,我就是希望KONAMI原封不动地还原,结果也确实如此,他们连一个分镜都没敢改,甚至在所有的人员名单上面都保留了大量的“by Hideo Kojima”。

小岛秀夫在2004年想传达给我们的东西,时至今日,世界好像还是那副模样。

斯奈 转嘟

monolith你到底在哪,我好想你

咚奇刚 蕉力全开 通了,终于

感觉我被任天堂刚焦了。
我打其他任天堂游戏我还能试着分析分析这个地方设计思路是什么,为什么要这么放收集品,但是打刚焦,感觉我随时被任天堂捅着菊花撵着跑,去哪都有种飞不出五指山的孙悟空的苦闷,不管怎么玩都是被抓在手掌心中玩弄,所以我干脆放弃思考,只靠直觉玩游戏,地图都不看就纯砸,拍一拍声呐就开始钻洞,看到什么就砸什么,感觉把自己玩成猩猩了。
打到美食广场那关就彻底头皮发麻了,这种变态的地图设计水平已经拉爆别的厂商太多,这还只是epd8不到一半人搞出来的东西,那下一步马力欧到底会是个什么神迹,任天堂怎么还在藏 :cdko_y_boxing:

前段时间出差聚餐搞得没空玩,现在终于玩上了!
宝琳真的好可爱!!!! :cdko_cheer:

斯奈 转嘟

然后看了一晚上佩克拉打ds2,现在我觉得佩克拉是真的好可爱 :cdko_smirk:
不是,我真不是管人吃 ​​​

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