精力管理对我来讲远比时间管理重要。这个概念也比时间管理更适合当代生活方式……大多数人的困扰不是没时间,而是哪怕有时间,却没精力做更想做的事——一些能带来愉悦,但却需要一点点 nudge 的事。比如运动,学新技能,高质量的社交等。
暂停实验室有一篇文章提到,如果把精力比喻成电池,提高它的两种办法一是延缓它每天的掉电速度,二是给电池扩容。
【关于延缓掉电速度】我们一般处于四种能耗模式中。一是战斗模式,精力消耗极大,赶due,面试,考核,主持会议等。二是评判模式。虽然不做事,但是脑子里仍然在“评论”,并且往往都是消极的想法。脑科学家把这种大脑默认网络称为 dark energy,对精力的消耗仅次于战斗模式。第三种是行动模式。专注做事,尤其是低挑战、高兴趣的事。比起评判模式,行动模式中我们的情绪反应少很多,能耗也低,甚至可以给自己充电。最后就是存在模在。这种模式除了睡觉之外,还包括一种“正念”状态:开放、有意识、不评判地去感知外部世界和自己的存在。这是真正的松弛。
看看自己日常处于哪种能耗模式,可以找到疲乏的原因。回想一下,多年以前的那份工作里,我能精力旺盛到处乱窜,可能因为工作内容新鲜且难度不大,能处于行动模式和存在模式里。而过去一年我有burnout迹象,则因为在战斗模式和行动模式中交替,很少回到正念状态。
【关于给电池扩容】睡眠质量(不是时长)直接决定第二天的初始电量。每周150分钟中等强度运动。饮食上则是别吃太饱,别饿过头才吃,以及少吃精制碳水。这些都老生常谈了。以前我总觉得精力的储存是有限的,用在这里,就没法用在别的地方。每天看可能确实是这样。但长期来看,也还是有扩容的空间。
昨天玩完动物井后稍微开了一会braid周年纪念版,想看看传说中的开发者讲评是咋样的。结果不知不觉就玩完了第2、3、4世界,顺便把第2、3世界的星星拿了(全程都很顺利,主要时间也就花在第2世界星星收集上了)。但怎么都没看到讲评,我还一直以为是正常流程中加入了讲评。
找了半天,结果打开菜单,才发现了讲评入口。有好几个主题,每个主题有独白(引言),以及各位制作者各自的讲解。我稍微看了一下,单独一个主体的一个制作人讲解就很大很长一张图很多门,内容丰富得可怕。而且在讲评世界里还有很多新的关卡和收集要素。有点期待了。
昨晚稍微听了一下吹哥对于『启动画面与logo』『第一次开启游戏与标题画面』等的看法,不得不说吹哥是一个非常高傲,有自己见解追求的游戏制作人。
@ZeldaNo1 要再詳細解釋こんにちは的話,實際上這個是省略句,光這麼看這個短語,其實「今天如何如何」的意思,也就是把後面的「天氣真好」「你挺精神的呀」之類的問候句都去掉了,反正說這個大家都懂了
打個比方,粵語裡和人打招呼說早上好會直接說「早晨」,省略了「你好」之類的說法,我覺得和這種情況是類似的
順便,打字的時候還是打ha,打wa是不會出來は的
#坏班
早上领导没跟我们说,直接就在日程表里给我们安排了周末的班……
我们现在忙内忙外极限是一周两个样品,因为工作经常被打断去干杂活,然后设备上也有设备自己的极限。刚刚领导跟我说一周要做6-8个……做这么多样品前端工艺赶得上吗?后端设备赶得上吗?这么个流程规划合理吗?反正就是人和设备连轴转憋……
手癌达人,经常发嗼帖后发现错字,删除编辑重新发送。龟速探索游戏中,杂食类废物,提不起劲创作,所以很多坑