存档时间6h17min,双真结局通关,隐藏CG就不打了。游戏整体完成度非常之高,和前作可以说是完全不同的体验了。无论是引导、UI、华丽程度都上了一个大台阶,甚至移植效果包括字体渲染也比前作强上很多,对比来看前作可以叫原汁原味式破罐破摔。双主角玩起来真的很爽,关卡设计和BOSS排序上也不会让人觉得是同一流程走了两遍。
最大的惊喜是阿裘拉,无论是华丽程度还是操作手感都比GV强很多,乃至后来换回GV都有点不适应。打真结局时前面的bossrush部分怒打7400连击,真的爽。阿裘拉的装备是真的装备,起码有让我换着用的动力,反观GV的避雷针,形式大于内容,游玩过程中完全不想换。只可惜银白钢铁打折结束了,不然我肯定立马去整一个玩。也理解为什么3代要换主角了,除了GV越来越黑的人设外,再让我用GV我都会觉得有点寒酸了。
打完1之后技术显著上升,在「阳炎」的加持下,基本没什么觉得难的BOSS了,尤其是阿裘拉篇基本就没死过,还拿了好多S+和S。唯三的卡关点都在真结局上,第一次卡是不知道要用水系芯片破GV的阳炎,第二次是不知道要靠近展开结界才能破阿裘拉的阳炎,以及阿裘拉的大招美杜莎篇要背过去开结界。这三次卡都是看了别人的视频才反应过来的。此外就是GV打阿裘拉着实有点难,一共6小时17分钟里我打GV线真结局花掉了整整1小时17分钟。可以说别的地方加起来死的没这个地方多了,GV真的不行,还我阿裘拉!
剩下是几个体验上的小问题。简体中文不知为何大招都保留英文没翻译,但是有一个BOSS是中文,奇怪;阿裘拉下砸有时候会掉帧;阿裘拉跑酷起来手感不是很好,我摔死过很多次,配上漫长的读条有点不友好;存档点清空连击这个设定我不是很喜欢,对于绝大多数不刷分的普通玩家来说,存档点就是拿来存档用的,我没有任何不存档刷高评价的动机,所以我的游玩体验变成了:要么我一路躲着存档点走,烦;要么我一直打不出歌,烦。两边都烦。另外就是刷材料和装备系统依旧没什么存在感,我打到真结局也一直是白板无装备。还有一点就是BOSS比我想象的挫一点,主题色+黑白灰说实话有点杂兵感。
当然这些都是瑕不掩瑜的小问题,综合来看我可以给苍蓝雷霆爪9分,可以算是这类游戏(日式演出+横版ACT或者直接叫官方的轻小说2D动作游戏)的高峰了。
## 苍蓝雷霆 通关体验
五小时打完了表结局,里结局的BOSS准备云一下得了。其实这个苍蓝雷霆2014年的时候我就在3DS上买过,当时还附赠了一个小游戏吧。总之打了个开头就放着了,印象里好像是没太玩明白系统。这次趁着1+2合集打折又有中文,整了一个怀旧一下。
一开始还是挺不习惯这个系统的,玩了一段时间之后才慢慢习惯,便又觉得还挺有意思。基本上等于用Y见缝插针锁定然后按R有CD的输出,配上光污染级别的华丽画面还有轻小说式台词互动,游玩体验上很好的延续了洛克人Z/ZX系列给我的感觉。经常打一个BOSS随随便便就能几百连击,非常爽快。1000连以后还会开启关卡专属人声BGM,虽然我没打出来过几次。
可能是由于对白BGM这些演出层面的华丽效果以及本身横版ACT/ARPG的式微,这一作加入了很多对玩家友好的设定,比如主角可以消耗魔力槽来代替扣血,雷电能力展开时也能抵挡大部分伤害,还有死亡之后有概率以各种BUFF的形态复活,再加一条命。坦白讲,大多数BOSS我都打到了这第二条“BUFF命”才过。
由于游戏核心就是这种轻小说式华丽演出ACT,其余的系统都比较简陋。挑战系统打了一点点,后面难度有点高我就暂且放弃了。七颗小宝石拿到之后都会在章节上面标明,好评。装备系统我打到很后期才开始尝试使用,做了个飞行三连之后也没做出别的,但是我看一个日文wiki里好像有好多装备,没太研究清楚。
由此观之,游戏的很大一个问题是缺少说明:
1. 其一是各种机制缺乏说明,包括我至今不知道后面那么多种避雷针的打法是什么,又比如我第一次大量死亡卡关是在复仇者那里,不知道为什么我开了防护罩还是会各种掉血,经常一脸懵逼。
2. 其二是关卡引导方面,比如用素材做装备。如果所有挑战所有评价都要打满的硬核玩家,自然不会缺任何东西。但如果不是这类玩家,玩起来就很微妙。我卡关之后原本准备刷刷级刷刷装备,结果装备需要的素材大部分都是随机掉落,不知道哪里刷,等级提升之后也感觉不到有什么效果。就还是回去硬着头皮打BOSS了。至今不知道官方设计的正常通关流程是一关接着一关两三小时就通关还是要在特定节点之前刷刷刷做出些装备什么的。
更大的卡关发生在最终BOSS紫电身上,大概卡了一个半小时左右,从一开始莽血换掉一阶段到最后慢慢可以基本无伤,很久没有这种横版动作游戏的体验了,最近几年大部分我玩到的类似BOSS都可以换血莽死,这种一点点摸清敌人的机制,无伤+找准时机输出的感觉,还是挺爽的。
总之,苍蓝雷霆,该怎么形容呢,是那味儿。
@tea_bot 喝啥
开坑#苍蓝雷霆
发现还有两个翻译苍之雷霆和苍穹雷霆,中文互联网上资料本来就少,译名分散之后更不好搜索,难顶
其实这个游戏首发的时候我就在3DS上买了英文版的,当时还送了个小游戏,各种机缘巧合一直没打,唉,前几天趁着美服50%off入手了官中1+2合集
顺便尝试用Obsidian记录一下
实在是不吐不快,
难顶,感觉风来之国国内一般口碑是彻底扑了,不知为什么好多人莫名其妙地黑
B站一堆只玩steam来蹭,玩了半小时就开骂然后说“为什么我删了风来之国”的
之前的通关体验,我写了大概一两千字,2/3的篇幅都在说不足,发在nga上,就有人跑过来“真能吹啊,悠着点好吗。”
平常微博关注的几个偏任系的博主
一个“通关就退了实体预订”,一个通关感想狂喷一通,剧情不好跑图无聊昏昏欲睡,
我评论:主线剧情确实没讲好,但其实这游戏精髓就在所谓“冗长的跑图”上,尤其大坝城,主线只要推一点全NPC对话就会刷新,各种细节文本数不胜数,最终形形色色的人物交错构成城镇的生活感和玩家的代入感。
答曰:“用无数细节堆砌出的没有中心思想的游戏。”
“丰富世界观和故事的前提应该是讲好主要的故事[允悲]反过来就很微妙了”
为什么公路片就一定要有个中心思想,一定要把主线和世界观讲到满分呢?
没有继续在别人的评论区下面争,但是顺着他们的标准,很自然会有一个疑问:动森和MC也没有中心思想
然后就该跟我说动森的中心思想是生活体验,社交模拟了?
那凭啥风来之国的我说的这种靠细节堆积起来的生活感和代入感就不是中心思想了呢?
说风来之国第三章跑图无聊的玩家,95%都是get不到风来之国核心玩法的。
当然我们可以说风来之国解谜基础、战斗系统不好、经济循环不足,但是对着跑图和NPC开骂,这和对着动森骂这就是过家家毫无游戏性的区别在哪呢?
为什么大家对这种靠对话靠细节的剧情游戏包容度那么低呢?