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《塞尔达传说 织梦岛DX》100%全收集通关! 

这游戏比之前预想的复杂得多,尤其是最后几个迷宫,简直令人头疼。而且因为是GBC版,画面不支持卷轴,键位也严重不够,难度又被大幅度拉高。这一作在世界构筑方面,完全不输其他2D作品,迷宫精巧程度也令人满意(就是后面的有点难),推荐有Switch的玩家玩玩重制版(建议没有Switch的玩家等买了Switch直接玩重制版)。

任天堂考虑到了喷喷2老玩家吊打喷喷3新玩家的情况,但是貌似没考虑到喷喷1老玩家吊打喷喷3新玩家的情况 :wb_d_erha:

年货+半成品挤牙膏+垃圾DLC地狱,真有你们的啊,C-A-P-C-O-M。

不知道是不是我自己的问题,吃了麦当劳的辣翅,烧心加拉肚子两天了 :acnh_tomnook:

这周唯一的期盼,只有明天的麦当劳29.9十翅桶,感觉自己的人生真失败 :acnh_tomnook:

这周疯狂星期四竟然只有饮料和甜品,没有炸鸡😥

在fandom看到个历作《塞尔达传说》的可错过要素的总结,顿时血压飙升 :wb_d_erha:

暴言:新DLC才是马车8,你们之前玩的是马车9。

又发现个《旷野之息》里逼死强迫症的坑爹设定 

原来海利亚盾最高可以加54防御,但是拿过之后就再也刷不了。这不看攻略的谁会知道这盾找到也不能拿,留着以后刷更好的啊 :zelda_link2:

设计收集要素的这四个要点,主要是针对流程相对开放的游戏,纯线性的游戏想要做到类似3的效果,可能只能采取关卡制了。

《塞尔达传说》的收集要素在这四点上一直在改进,但是一直都做不到完美。举几个例子: 

《时之笛》里的100个黄金骷髅没做到1,《旷野之息》里的900个呀哈哈没做到2,《旷野之息》里的拍照做图鉴没做到3和4。

如何设计好游戏内的收集要素:
1.每种收集品的每个单位都应有独立名称或编号或收集地点的记录,让玩家在做全收集时有迹可寻。
2.每种收集品的数量应适当,避免玩家产生疲劳。
3.尽量不过分限制收集品的出现时机,让玩家在游戏后期也可以随时收集。
4.强调玩家收集过程的必要性,不给收集品的获取方式留后门。

如何设计好游戏内的收集要素:
1.每种收集品的每个单位都应有独立名称或编号或收集地点的记录,让玩家在做全收集时有迹可寻。
2.每种收集品的数量应适当,避免玩家产生疲劳。
3.尽量不过分限制收集品的出现时机,让玩家在游戏后期也可以随时收集。
4.强调玩家收集过程的必要性,不给收集品的获取方式留后门。

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