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这周唯一的期盼,只有明天的麦当劳29.9十翅桶,感觉自己的人生真失败 :acnh_tomnook:

这周疯狂星期四竟然只有饮料和甜品,没有炸鸡😥

在fandom看到个历作《塞尔达传说》的可错过要素的总结,顿时血压飙升 :wb_d_erha:

暴言:新DLC才是马车8,你们之前玩的是马车9。

又发现个《旷野之息》里逼死强迫症的坑爹设定 

原来海利亚盾最高可以加54防御,但是拿过之后就再也刷不了。这不看攻略的谁会知道这盾找到也不能拿,留着以后刷更好的啊 :zelda_link2:

设计收集要素的这四个要点,主要是针对流程相对开放的游戏,纯线性的游戏想要做到类似3的效果,可能只能采取关卡制了。

《塞尔达传说》的收集要素在这四点上一直在改进,但是一直都做不到完美。举几个例子: 

《时之笛》里的100个黄金骷髅没做到1,《旷野之息》里的900个呀哈哈没做到2,《旷野之息》里的拍照做图鉴没做到3和4。
QT: mona.do/@sora/1087155993329904

祝金拱门早日破产  
如何设计好游戏内的收集要素: 1.每种收集品的每个单位都应有独立名称或编号或收集地点的记录,让玩家在做全收集时有迹可寻。 2.每种收集品的数量应适当,避免玩家产生疲劳。 3.尽量不过分限制收集品的出现时机,让玩家在游戏后期也可以随时收集。 4.强调玩家收集过程的必要性,不给收集品的获取方式留后门。

如何设计好游戏内的收集要素:
1.每种收集品的每个单位都应有独立名称或编号或收集地点的记录,让玩家在做全收集时有迹可寻。
2.每种收集品的数量应适当,避免玩家产生疲劳。
3.尽量不过分限制收集品的出现时机,让玩家在游戏后期也可以随时收集。
4.强调玩家收集过程的必要性,不给收集品的获取方式留后门。

900个呀哈哈终于找齐了 :wb_d_yunbei: 目前就只差剑之试练的高阶和终阶没有过了。

希望老任不要在《旷野之息》续作里搞类似900个呀哈哈这种事了 :acnh_tomnook:

之前动森卖半成品,包括秘书子在内的好多人还帮任天堂洗,这次马足球还搞半成品,可没人帮着洗了,任天堂活该啊 :wb_d_erha:

我反正是讨厌所有免费更新和付费DLC,自打古川上台以后的一系列分割商法都让我极其恶心🤮

希望所有游戏都能让玩家自己设置立绘的开关!(我真的非常讨厌3D模型和2D纸片同时出现在屏幕上 :acnh_tomnook: )

如果下一作《怪物猎人》平台是new Switch/PC/XBOX Series/PS4/PS5就有意思了 :wb_d_erha:

放了5年,开始回来补旷野之息的900个呀哈哈了 :wb_d_erha:

很多人看微博真就只看图不看文字啊,把蓓姐3限定版当123合集的比比皆是 :zelda_link2:

《恶魔城 苍月十字架》真结局通关! 

地图100%了,魂收集才50%,先放放了。从《月下夜想曲》一路玩过来,越发觉得这个系列没落不是没有道理的😔

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