显示更新内容

宝可梦这些年在地图探索内容(类似呀哈哈的要素)上做出了很多尝试

究极日月:霸主贴纸
铠之孤岛:找地鼠
阿尔宙斯:鬼火,未知图腾
朱紫:灾厄之桩,索财灵

究极日月玩得不认真,铠之孤岛没买,聊聊今年这两部里的一些设计

未知图腾还不错
1.每个位置在哪有文字提示(虽然是英语)
2.不强求全收集,拿到一个就能开图鉴,有需求可以当作一种成就
3.只要没放生,玩家可以清楚地知道自己哪一个已经获得了

而鬼火是一个很好的反面教材:
1.每个都是一次性的,又没有提示
2.全收集才有用
3.没有办法让玩家排除哪个已经拿过了(只有每个区域还剩几个的提示),让人自己找不容易,看攻略也难受

索财灵则很好,完全是鬼火的反面:
1.不是一次性:每天还能反复刷新
2.一定数量就够用:达到一定数量就满足了玩家的需求,之后还能继续获得只是没用了
1决定了获取不困难
2决定了玩家不会强求全收集

但是灾厄之桩怎么又是跟鬼火同一个毛病
1.一次性,无提示
2.全收集才有用
3.无法排除哪个拿过了

我们来看一下本家呀哈哈是怎么做的
1.每个是一次性的,拿过就没了
2.数量给得够多,远超玩家需求
3.拿过之后地图上有记号,玩家知道这里拿过了
4.有提醒附近有呀哈哈的探测器(要买DLC)

既然是完全确定的一次性获得品(而且需求所有的),为什么不在玩家获得以后在地图上来个标记呢,是添加标记这件事太需要技术力了吗……

阿尔宙斯 

@yukineeeru
鬼火这种东西拿完了不给个地图标记真的很弱智

卧槽都12月了我年度总结还没动笔

今年其实想写的东西还蛮多的
比起去年把好几个游戏的感想凑成一篇文章
今年感觉有好几个游戏每个都值得单独写个长文

但是我还在帕底亚瞎逛啊!!!
根本不想停下来码字啊!!!

某种意义上说,让人连年终总结都没法动笔的沉迷也是一种竞争年度游戏的要素了…

宝可梦LEGENDS阿尔宙斯 

@yukineeeru

路边的石头都让宝可梦去敲一下,黑色的石头会出重球的材料

你以为一对二是极限了吗,这作甚至可以一对四2333

宝可梦LEGENDS阿尔宙斯 

@yukineeeru
比起努力更像是努力和个体结合以后的东西……反正理论上可以给所有人都加满

提名加一个朱紫,虽然最后肯定不给它但是值得一个提名了。
2022,GF牛逼的一年

显示全部对话

@lotus 陆小凤的皇帝感觉逼格还可以,跟一流高手对话的时候也不卑不亢,不会很丢人 :kirby_wa:

今年玩的游戏

2月:阿尔宙斯
3月:风来之国,晶灿钻石
4月:探索发现
5月:超马UDX,ns sports,三位一体4
6月:春逝百年抄
7月:AI梦境档案2
8月:异度神剑3,马趴超级巨星
9月:异度神剑3
10月:三房无双,血污
11月:宝可梦 朱
12月预计应该不会玩什么新游戏

合计玩了14个游戏
提名4个做自己的年度候补吧

BGA2022游戏提名:
阿尔宙斯
探索发现
涅槃肇始
艾欧尼翁

显示全部对话

距离年底还有一个半月不过TGA已经公布年度游戏提名了

写个B哥年度提名好了

(先去找一下之前写的今年的游戏串……

转个知任微博:

《异度神剑2》于2017年12月1日发售,直到2018年9月30日,销量为153万套。

《异度神剑 终极版》于2020年5月29日发售,截止2020年9月30日,销量为140万套。

《异度神剑3》于2022年7月29日发售,截止2022年9月30日,近2个月销量达到173万套。

为咕东首页添点财报:

截至 2022 年 9 月 30 日:

NS硬件销量累计1 亿1433万台

TOP 10 软件:
《马力欧卡丁车8 豪华版》:4841万
《集合啦!动物森友会》:4017万
《任天堂明星大乱斗 特别版》:2953万
《塞尔达传说 旷野之息》:2779万
《宝可梦剑盾》:2537万
《超级马力欧 奥德赛》:2440万
《超级马力欧派对》:1835万
《宝可梦晶灿钻石/明亮珍珠》:1492万
《健身环大冒险》:1487万
《精灵宝可梦 Let's Go》:1481万

一些不在Top10里的软件销量,截止22年9月30日
《斯普拉遁 3》:790万
《Nintendo Switch 运动》:615万
《星之卡比 探索发现》:527万
《马力欧激战前锋战斗联赛》:217万
《异度神剑3》:172万
《宝可梦传说阿尔宙斯》:1391万
《马力欧派对 超级巨星》:807万 ​​​

突然意识到
XB2是朋友出的二手实体
XBDE是任亏券首发
XB3是任亏券首发但是马上微博抽奖中了一份

虽然都买了但是从我自己掏钱给到任天堂的只有XBDE一份……

说起来
小时候玩GB、GBA都是模拟器
第一台实机是NDS,接着就一直面对着媒体/杂志/网络上NDS和PSP之争,3DS/PSV之争
从小铁血任豚的我,当然一直觉得画面和机能是不重要的

结果两部银河城让我在不同的方向上认识到了这个问题

生存恐惧:精细流畅的动作、演出,为这个游戏在跑图、打斗、剧情的爽感都奠定了重要的基础,也许没了这些依然是优秀的游戏但可能就没有在我心里那么惊艳了

血污:差劲的优化,结果明明还不错的游戏让人玩得很烦躁。

越玩血污真的越感觉生存恐惧的优化太牛逼了。

@cathedralinyoureyes
媒体评分真的没什么意义了
以前就有说法
高分信媒体,低分信自己
自己喜欢当然就是喜欢啦
这几年连媒体的高分都不一定能信了,只能说如果遇到了媒体高分我却不喜欢的情况,说明在媒体眼中的那些优点我不太感冒罢了……

@yukineeeru
一整个区域的地图加载 :zelda_link4:
生存恐惧在同一地图内的移动是非常流畅的(为某些破序技巧留下了必要的空间),技术上应该是先加载了完整的地图,然后根据萨姆斯的位置加载附近的敌人

密特罗德 

@yukineeeru 想起来了,磁铁往上爬到某个地方以后要打掉中间一堵墙(
类似这样的地方还是很多的,平时可以边走边乱打233

密特罗德 

@yukineeeru

我回忆一下
一开始应该是A-阿尔塔利亚
然后第二张图是C-卡塔利斯
如果是刚进去就没路的话
出来这个电梯往左是路
万恶的隐藏砖:cdko_aaaaa:

密特罗德 

@yukineeeru
前面路应该都挺顺的,到C区了吗

显示更早内容
Monado

Monado 是一个以任天堂为主、面向全平台游戏的、非营利性的中文向社区。在这里,你可以畅所欲言一切和游戏有关的东西,包括但不限于游戏日常、心得、感想、同人等;当然,吐槽自己的生活也完全没有问题。请在遵守所在国家或者地区法律法规的前提下自由的使用。