2024.6.9 《深空梦里人》通关
《极乐迪斯科》大获成功后,一部分游戏人好像有一种错觉:我也可以做一款这样的游戏。《深空梦里人》晚于其前辈3年发售,制作组试图用《极乐迪斯科》的形式创作一部科幻作品。可惜无论是文学性还是游戏性都和其前辈有不小的差距
也许有些苛责,但是《深空梦里人》的文本实在无法打动我。作为游戏,其文本确实有些许文学色彩;但是作为科幻作品,本作的内容又实在没什么创新,制作组所想的点子,所探讨的内容,在科幻文学的领域不算新鲜。主人公是大企业制作的有自主人格的仿生人?朋友,《银翼杀手》已经用过这个想法了。其他的一些情节,什么巨型企业压榨工人,什么从园艺程序中诞生的AI,大都有前人的影子
为了适应不大的文本量, 游戏的系统相较于《极乐迪斯科》做了减法,基本上可以看作是一部短篇小说集,各篇小说之间没有特别强的关联,也没有什么明显的分支,大部分故事的剧本是固定的,选择不同的选项不会影响剧情走向。这点非常遗憾,《极乐迪斯科》最有趣的地方就在于游戏中庞杂复杂的剧情脉络,《深空梦里人》与之相比缺了一些灵性
2024.5.7 《勇者斗恶龙11 S:寻觅逝去的时光 最终版》通关
在今天,传统的勇者的题材已经不算新鲜,更受到市场青睐的是对勇者和相关日式西幻题材的解构作品。不过偶尔回味一下DQ这样最传统的JRPG游戏也别有一番风味
传统是我对DQ11S最大的印象,这部作品中所有角色所有剧情的创作都没有超出我的预料,勇者从小村出发,一路冒险,邂逅同伴,建立羁绊,战胜强敌,一路成长最后打倒魔王,将全世界从黑暗中解救出来。如果非要找一点新意的话,本作用某一事件作为作品前半部分与后半部分,再一次演绎寻找同伴的剧情倒是颇具创新精神
DQ这个系列做了这么多年RPG,数值该怎么填确实已经熟能生巧,整部游戏的数值曲线极为平滑,流程中可以清楚地感受到敌人和自己操纵角色的成长。这也是这类历史悠久的系列的一个优点,像SMT和P系列那样,Atlus都填了几十年数值了,很难想象有一天会在这方面整出什么烂活;现在一些欧美独立游戏工作室也想做JRPG,经常打出情怀牌,结果数值这一步就不过关,令人忍俊不禁
对我个人来说,主角和同伴建立的羁绊,以及这些羁绊在最后的时刻展现出“合力”的强大力量应该是JRPG最大魅力。烂俗,但是有效。P系列就深谙此道,最后要打倒最终BOSS的时候,一定要把之前coop的人物全部拉出来加油,近百小时积累的情感在这一刻爆发,毫无疑问是动人的