孤岛冒险者也太好玩了!
又打了两个结局,一个成功开船逃出无人岛,一个永住。
结局时一点点回忆第几天遇到了什么事件的演出非常好,也算是一种只属于玩家自己的游戏记录。
100天触发永住这个我以前以为是迷失蔚蓝的结局,当时还刷了一会儿(然而并没有这种结局),现在总算体验到原汁原味的了。
单人能玩到的结局这就是全部了。我对另一个幸存者没什么兴趣,一人一猴逃出生天对我来说就是最好的结局。
或许以后会刷一下结局吧,现在一想到要几乎从头玩起有点乏了。一个人还是两个人的分歧点在游戏流程20%的地方,剩下的80%都要重新打没啥动力。
大逆转裁判1通关感想(剧透)
作为一部推理游戏只能说平庸,作为巧舟操刀的逆转系列作品来说很令人失望。
首先最直观的一个感受就是拖沓的进程。在刚刚打完可以说是做减法做到了极致,字字珠玑的《幽灵诡计》后再来打这部落差特别大。
体感上5章的游戏时间大概是3+3+3+6+12,超出整数的部分四舍五入,实际总计为28小时。
首先第一章耗费3个小时是难以置信的。素来逆转的第一章都是教学关,能够在半个小时至一小时之内呈现给玩家精挑细选的游戏内容,让人快速领略游戏玩法和魅力。但是第一章实在是太拖了,把我对这部游戏的好感冲淡了很多,并且这种负面效应一直持续到我通关游戏为止。多人作证这个玩法在雷顿教授VS逆转裁判中就见过,也没有给我带来新鲜感。
逆转1~4我重复游玩了很多次,特别是每一部的第一章,偶尔想要重温的时候就随手拿起来打一下,虽然知道结果但依然玩得津津有味,这就是真正优秀的游戏设计。但我可以肯定地说,大逆转1的第一章我是绝对不会想玩第二次的。连续三段庭审太长太累了。
第一章
给我留下最深刻的印象是亚内给洋大人磕头的奴才样,太难看了。
另外即使是当时的年代如此,寿沙都出场的时候被呵斥女人不该来法庭也是令人难受的。
英国人>日本男人>日本女人
不仅甘心当洋大人走狗而且还贬低女人,作品中的日本人是真的不行。
第二章
第一个令我精神一振的是本案的受害者,完全没想到居然会这么早就退场,甚至我一度以为只是重伤,后面剧情上也都写死了才发现真的救不回来,巧舟刀得好狠。
并且本章开始引进了全新的游戏系统——福尔摩斯的推理剧场,但是——还是那个问题,太长了。
第一章只有庭审撑了3个小时,第二章只有推理也撑了3个小时,可以说是走了两个极端。推理剧场多来几次也开始令人感觉疲惫了,主要还是在于一次推理剧场的流程还是挺长的,反复多次的话会令人疲劳。
第三章
这章引入了陪审员系统,这个系统的利弊都很突出。
利:引入了更多参与者,可以提供线索/有犯人嫌疑的人选变得更加丰富
弊:陪审员给庭审最大的影响就是全员宣告有罪的话法官要中止庭审立刻宣判,而辩护方有说服陪审员的救场环节存在。问题在于这个刻意为之的“大逆转”滥用得厉害,出现多次全员“有罪”后已经没有任何危机感了,反而觉得这群陪审员在面对裁定他人的生死时非常儿戏。
另外,也是从这一章开始,复数证人的弊端也开始显现了出来。原本逆转的询问只需找到有矛盾的一句话并指证证物即可,简单而又高效,能快速令人肾上激素上升。但复数证人这个系统核心就是要去“威慑”,并在威慑中引出其他证人的反应,再跟该证人搭话,引出新证词后再对新证词指证。由于不知道哪句话才能引出其他人的反应,变得说遍历每一句发言,全部都要威慑是有必要的。这样也使得一个原本很高效的玩法操作变得繁琐了起来,庭审时间一拉长,不感到疲倦是不可能的。这点在第四章和第五章尤甚。
另外剧情也让我感到玩了跟没玩一样,通篇都在说“可能性”,到最后也没有一个定论就不了了之,有种忙了半天白忙活的空虚感。
第四章
出现了很多夏目漱石相关的梗是比较惊喜的,夏目漱石的作品我只看过《我是猫》《少爷》《心》,看出一些作品的梗使得乐趣多了不少。
这次的庭审是拖得毫不掩饰了。开头先跟人掰扯半天“案件当天被告有可能走的是其他路”,后面检察官一句“我们有目击证人,请他们来说”立刻就把之前扯了很久的“可能性”全否决了。那一大段真的毫无必要,删掉也不会有任何问题。但就是那一段还拉了几个证人和陪审员找了半天论据,耗费了很大功夫只能说全部白费。
第四章打完后才晚上9点多,但我累得趴在地上到12点都没恢复过来,只感觉打这个游戏非常事倍功半,给我额外增添了很多精神内耗。
第五章
到这一章的事件才变得有趣起来,让我最惊奇的是“消失的子弹”,这个点子太好玩了。
流程还是很长,但是剧情有意思,悬疑的部分也做得不错,店主这个人物塑造得也挺好,对这一章我没有太大的意见。
最后给2代铺了伏笔,而且第三章昙花一现的两位房客应该也会在续作登场。总的来说打完1后我还是很期待2代的。
之前一直听说1不大行,忍忍到2代就好了,实际体验下来1代第五章还算不错,只是要让人忍耐16小时也太考验人了吧。
打完了《勇者斗恶龙 创世小玩家 阿雷夫加尔德复兴记》
这部真的很容易沉迷也很伤身体,我每次打开都会在不知不觉中耗尽所有精力。
第一个奖杯是4年前的凌晨4点就能看出来一些端倪了……
记得原本是用PSV玩的,后面遇到闪退问题丢了很多进度,正好第一个岛也打完了一看挑战还有速通要求,干脆就重新在PS4上再打一次。
没想到的是我第一个岛就只打了速通,到最后拿白金时又回到第一个岛把其它挑战拿了。兜兜转转又回到了最初的起点。
记得一开始接触的时候真的是没日没夜地玩,过度沉迷把自己玩伤了,所以我第二个岛和第三个岛中间有四年的空白。
玩第四个岛又把自己玩伤了,在传送到龙王岛正准备出发去打龙王时突然感觉不行了赶紧走到床边面朝下倒下筋疲力尽地昏睡过去(
总结就是不管再怎么好玩适时地起来走动和记得补水真的很重要!
内容的话,玩过《勇者斗恶龙1》和没玩过真的是两个体验,好多初代的相关内容,看到会很惊喜。
游戏玩法就是方块建造,而且还加入了剧情和RPG要素,这点太对我胃口了。我之前被朋友几度带入我的世界的坑都没能玩下去,过于开放的世界和漫无边际的自由度,以及游戏内没有方便的配方提示这个对我来说很劝退。
第一次接触这种游戏的话一定的引导是很有必要的,在这点上这部作品做得很好。
剧情上给我最大触动的是大精灵和城里的人们都觉得主角就是一个创造者,他们需要的是主角来修建城镇、打造勇者装备、为不知何时能出现的勇者铺好路。只有一路走来一起同甘共苦的三贤者相信主角,相信我一定能打败龙王。
最后公主说的那句话我很喜欢——
“并不是身为勇者才能成就大事。而是成就大事的人会被称为勇者。”
打完了《勇者斗恶龙1》(带创世小玩家1剧透)
不愧是奠定JRPG基础的作品,确实好玩。
游戏的数值设计很老道,满级30级,每一级都有很明显的提升。打到多层洞窟的时候升级获得的技能是正好就是从洞窟中脱身,时机合适得不得了。虽然道具栏槽位很少,但是一些道具到了后期都有替换用的魔法,很巧妙地让它们从背包里退场了,这点也很好。
当然也有不好的点,比如打开门就要消耗钥匙,但是通关后无法再购买钥匙,导致通关后没办法所有地方都逛一遍看NPC们的庆贺对话。
线索零散地散落在各地应该是鼓励玩家做笔记,这点也很有老派JRPG的味道。
讲几个游戏外的相关话题:
1.我是打创世小玩家1中途听说接的是勇者斗恶龙1的BE才好奇开始玩的。每一章重建的城镇都是在1的旅途中留下过各种回忆的地方,这更像是一种从毁灭后的未来穿越回来故地重游的奇特体验。
低头打开1一看到绿意盎然的大地再抬头看到创世小玩家1里已经化为一片死寂的灰色世界,脑子里一时间没办法把两个地方联想到一块,这种感觉是很震撼的。
玩创世小玩家1的我:上一位勇者怎么可以输给魔王的诱惑害生灵涂炭
玩勇者斗恶龙1的我:联手?可以啊?手中的剑?给你给你!
原来毁灭世界的崽种竟是我自己
现在再看到“不知道是某人的记忆还是自己的记忆”这句话可能感觉也会完全不一样了吧。
2.端着3DS打勇者斗恶龙1坐地铁的时候,一个拖着行李箱放学的小学生凑了过来,还说他也玩过NS上的。看了我的桌面后指着马里奥赛车说还是这个更好玩,成功哄骗我打开让他玩了一局(不过没到终点就到站了)
当时他强调了好几次花了700 money才买到NS让我一直很在意。是哪位家长谎报了游戏机入手价格吗?
3.感谢地球冒险1对我的磨练,大概只要不是红白机游戏我都会觉得系统太人性化了操作起来真方便(被极大拉低的接受度下限)。
更新一下置顶。
第一张是正在玩的游戏,第二张是已通关的游戏。第三张是搁置的游戏。
最近的话偶尔会坐地铁,就会拿出windows掌机来打一下火山的女儿,原本以为坐车时间挺长的,一看统计连一个小时都不到有点吃惊。
白皇我上次打开都是一个月前了,只会在午休的时候玩一玩,原本打算工作日每天玩一个小时应该很快,但是没想到近期中午都回家躺着就没碰过了。
P5R……我会打完的!(希望)
一旦没了那股沉迷的劲头一想到要在迷宫里跑就觉得乏得不行,最近都没什么动力打开。
佐贺的超级阿嫲,轻松休闲的穷乡下体验,因为同时有玩迷失蔚蓝所以专注那边了,目前是在第四章。
迷失蔚蓝我已经不知道打过多少次了,还是很喜欢,偶尔躺床上会打开来玩一个小时。
顺便宝可梦紫移到搁置的原因是卡带借哥哥了,什么时候想玩再跟他拿吧。
其实我近期玩得最勤的游戏是鸟之声和猫咪庭院,不过这两个都是打开看一眼拍拍照补个饲料就关掉,所以也没什么好记录的。
发现很有趣的一点是我玩游戏基本上都会定一个固定的游玩场景,比如:坐地铁玩、午休玩、晚上躺床上玩。如果不是在这个场景下我就不会想起这部游戏。
红烧天堂 孤高的善变者们活动感想
※非常主观的个人感想
目前玩过的为数不多的活动和剧情里面最烂的一部。
猫会说话对我来说是个雷点,我喜欢猫是喜欢它那种动物性,不希望人为地给猫加上任何与人相关的习性。活动全篇都是猫在说话相当于放一堆鞭炮噼里啪啦地在我的地雷区里爆炸。
(顺便其实句尾加喵的角色我也很不喜欢,苍井死的时候她还在喵喵大叫我……我无法评论。)
然后抛开这个点不说,这个活动也是相当失败的。
虽然之前每天早上都有暗示其他两只猫记性不好不记得前一天的事了,但是最后一回去人家彻底不记得外出十几天的猫然后让它在外找不到食物最终在白虎怀中死去就有种很强烈地“为了煽情而煽情”的感觉。过于刻意了。
游戏设计上,虽然确实现实中会有这种办事办了好几次都没发现问题所在,事倍功半的情况。但你要是真的直接这么写出来那就是枯燥的流水账,游戏是娱乐的媒体,在这个活动反复让人出门跑图做徒劳工上我感受不到任何乐趣。
顺便上好的牛肉带回去几乎都腐烂了,虽然它们不是故意的,但是这种一边在强调一窝猫饥肠辘辘有多迫切甚至泪点都放在饿死上,一边又让角色们浪费食物的做法过于矛盾了。送食物除了圣华以外没人想到送过去肉都坏了我是不大信的。这也是非常刻意地“让角色为剧情服务”。
另外这个活动主角是白虎……这可半点没体现出来,戏份最多的都是那三只猫,白虎除了跟苍井一起蹲监狱那一小段回忆还有学会撞门表达自己要出门以外没有给我留下其他印象。
最后再说一下比较重的话,我觉得这个活动剧情充满了人对猫的意淫。
剧作家觉得猫是依托于人的,都在写野猫了还让它们想着能躺在人类大腿上有多好,有没有一个可能野猫压根就不在乎人类。
-Monado汉化组-《塞尔达传说 4支剑 25周年纪念版》汉化发布!
【游戏介绍】
>《塞尔达传说》系列首款多人游戏作为DSi 创软免费发布,4个林克为了救出被“风之魔人 古夫”掳走的塞尔达公主展开了冒险。
《塞尔达传说 4支剑 25周年纪念版》是2003年发售的 Game Boy Advance 游戏《塞尔达传说 众神的三角神力&4支剑》中收录的《4支剑》的 Nintendo DSi 创软版本。
新增了“单人游戏”模式,一个人也可以轻松体验带领伙伴的协力游玩。更收录了25周年纪念版限定的新关卡,能玩到令人怀念的红白机、Game Boy、超任风格的关卡。
【项目说明】
2020年8月底,我在折腾3DS的时发现塞尔达系列竟还有一作冷饭《4支剑 25周年纪念版》没有被汉化,怀着“希望在塞尔达中文社区留下足迹”的想法,邀请本本子一起开坑。
这是我接触汉化的第一个项目,“摸鱼几个月,填坑一两天”至今已有两年半了。
《4支剑》见证了我从一窍不通的玩家成为现在的低技术力汉化人员,也以此为契机结交了不少朋友,甚至完成了《魔力面具》这一赛博文物的拾遗,今天终于轮到《4支剑》发布了。
本项目开源,希望起到抛砖引玉的作用。在此之后,我仍会以自己的能力为任天堂社区做出贡献,目前在做的有《黄昏公主》NVIDIA SHIELD版官中移植。
选在五一假期发布,希望大家能趁着假期和朋友联机爽玩。新增的“单人游戏”模式,自己一个人玩也要玩得开心!
至于为什么叫Monado汉化组...Monado是同样诞生于2020年8月的,以任天堂为主、面向全平台游戏的、非营利性的中文向社区。
《4支剑》最初的三人中,我是站长,译者永久川雀和本本子都是首批用户...汉化组名字大概就是这么来的吧(才不是想不出名字就随便用了个和自己关系最大的Monado
【人员名单】
[Monado汉化组]
破解:洗涤子
翻译:永久川雀、洗涤子
润色:无敌阿尔宙斯、洗涤子
美工:本本子、扭TYPE-小光
[特别感谢]
天涯、菜“秒”、SteveXMH
【注意事项】
1. 由于字库原因,“使用说明书”未汉化。
2. 神游版、韩版机器可以正常游玩,但进入“使用说明书”会发生死机。
3. 我们可能在后续修订尝试修复此错误,并汉化“使用说明书”。在修复之前请避免用神游版、韩版机器进入“使用说明书”。
【游戏下载】
Github:https://github.com/chasedream1129/ZeldaFourSwords25_CHS/releases
发布主页: https://chasedre.am/2023-04-29-zeldafourswords25-chs
宣传视频:https://www.bilibili.com/video/BV1VP41127La
以及我真的不允许还有人没看过超级马力欧兄弟水管疏通官网,从公司介绍到在线客服到用户评价都好用心好好笑啊啊啊啊啊
到处都是双关和梗
日文:https://www.smbplumbing.jp/
英文:
https://www.smbplumbing.com/
玩游戏的时候会变成话唠。
个人资料横幅是现在主要玩的游戏。