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再来一个喷我或者扣鹅的,那个S1号就正式弃掉算了

在S1被连着多次春秋笔法“水平低”了,先是说我没看过漫画,我自证了阅片量又开始阴阳怪气我水平不高,就差指着鼻子骂我没有审美了。起因则是推了个国漫,24P里半P画了女权相关内容,讲了日本家长说哆啦A梦和蜡笔小新不尊重女性。

打完这段之后评论显示出来了,不知是触发了什么人工审核还是

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魔幻现实:

之前看到过一部很好的短篇漫画,《未来会议》,看了五次,次次都是鸡皮疙瘩 ,作者发在微博上,24P被新浪夹掉了2P。

最终我通过谷歌识图在推特找到了有人备份的丢失的2P。

然后我现在微博上发了一下推荐,然后又到某论坛开了个帖子。漫画里大概有半页是某个角色的女权观点,讲说哆啦A梦蜡笔小新不尊重女性陈词滥调balabala。

于是一帮人冲上来说恶心、吐了、平庸、吃了苍蝇,全然不顾漫画到底再表达什么。

于是我写“被一帮人围上来说作者打拳了,我:[费解]”贴在了最开始的微博下面。

然后这条评论被新浪夹掉了。

本来还想玩一下 The Witness
发现无NS版本,意外发现有iOS版,10刀刷刷刷就买了
然后发现操作上移动和转视角弄得太难受了,本以为俩小时就忍了,结果一看流程十几个小时,我:我们缘分未到
还是等时空环境跳票的周年版出来再尝试乔纳森·布洛的艺术性纯粹游戏吧

开坑

发现还有两个翻译苍之雷霆和苍穹雷霆,中文互联网上资料本来就少,译名分散之后更不好搜索,难顶
其实这个游戏首发的时候我就在3DS上买了英文版的,当时还送了个小游戏,各种机缘巧合一直没打,唉,前几天趁着美服50%off入手了官中1+2合集

顺便尝试用Obsidian记录一下

@gellneko 还有一个原因是打光,他打光打的特别好,这个是制作组从15年就开始放各种动图来演示的

@maruko 这个就是不同人的审美差异了,我是觉得主线和细节上没有谁先谁后谁必须谁基础之分,尤其是在公路片剧情上。主线勉强及格,细节出彩,在我这里就是瑕不掩瑜了

@maruko 我总觉得这个剧情驱动的“剧情”,至少不全是指主线剧情。我玩的时候的自驱力就是和当前所在的NPC好好对话,基本每跑一点主线我就全城NPC再对话一遍。

然后就会发现很多细节,比如:
傻子兄弟不管干啥都说要去喝酒
艾娃受伤之后如果去电气螳螂酒吧老板会因你面露愁容而请你喝一瓶酒
如果珊一个人去酒吧老板只会卖给珊果汁
离开大坝城之前爵士二十一的老板会默默告诉你她们最喜欢喝的是什么
威廉骗走了浆果之后做成了果酱拿来卖,嘴上说着不该收你钱实际要价毫不手软,而且买回来之后会发现还是假果酱
包括音速小子在艾娃离开开启无人模式后机身颜色也会发生变化
这种细节太多了,最终堆成了生活感,让我觉得约翰和小珊在大坝城的那些日子是真实的,可代入的

就像看一个偏童话的冒险绘本,我并不是那么迫不及待地去翻下一页(前往下一章),但是会慢悠悠地看完现在的这一页(和所有NPC反复对话)

这是我觉得真正值得体验的“剧情”

@[email protected] 这种细节文本吧,论奇绝性肯定远远不如mother,但是它更像,怎么描述,一个绘本风的冒险故事,需要有一个对应的心态来带入才会觉得有意思。这就和如果“心态”没准备好看动森就会觉得过家家很无聊一样。玩进去之后电气螳螂酒、性感海滩、草莓牛奶甚至包括音速小子的三种形态我都还蛮喜欢的

为啥那么多人骂呢?

理性分析一下:有可能是期待比较高。毕竟先打出zeldalike的名头,然后又对外宣发国产之光、直面会压轴、只卖60,然后玩了之后发现节奏很慢:就这?然后就开骂了?

想到这我反而反应过来了,这是无利益相关的第三方,老任钦点的indie world压轴,骂这么多是觉得任天堂没有审美吗?

实在是不吐不快,
难顶,感觉风来之国国内一般口碑是彻底扑了,不知为什么好多人莫名其妙地黑

B站一堆只玩steam来蹭,玩了半小时就开骂然后说“为什么我删了风来之国”的
之前的通关体验,我写了大概一两千字,2/3的篇幅都在说不足,发在nga上,就有人跑过来“真能吹啊,悠着点好吗。”

平常微博关注的几个偏任系的博主
一个“通关就退了实体预订”,一个通关感想狂喷一通,剧情不好跑图无聊昏昏欲睡,
我评论:主线剧情确实没讲好,但其实这游戏精髓就在所谓“冗长的跑图”上,尤其大坝城,主线只要推一点全NPC对话就会刷新,各种细节文本数不胜数,最终形形色色的人物交错构成城镇的生活感和玩家的代入感。
答曰:“用无数细节堆砌出的没有中心思想的游戏。”
“丰富世界观和故事的前提应该是讲好主要的故事[允悲]反过来就很微妙了”

为什么公路片就一定要有个中心思想,一定要把主线和世界观讲到满分呢?

没有继续在别人的评论区下面争,但是顺着他们的标准,很自然会有一个疑问:动森和MC也没有中心思想
然后就该跟我说动森的中心思想是生活体验,社交模拟了?
那凭啥风来之国的我说的这种靠细节堆积起来的生活感和代入感就不是中心思想了呢?

​​​说风来之国第三章跑图无聊的玩家,95%都是get不到风来之国核心玩法的。
当然我们可以说风来之国解谜基础、战斗系统不好、经济循环不足,但是对着跑图和NPC开骂,这和对着动森骂这就是过家家毫无游戏性的区别在哪呢?

为什么大家对这种靠对话靠细节的剧情游戏包容度那么低呢?

@Brsu 哈哈哈哈哈哈哈我首发买了看了一半忘了,失格失格

@ZeldaNo1 印象里这次DLC每个角色都是40分钟左右的专属直播吧

风来之国

通关了,存档时间是27小时左右,算上几次掉进度实际时长确实是30小时左右。基本全对话了,大地之子二周目没有打,鼓腹而游没有做,宝箱94/102,其他各种收集品都收集全了。

## 前言:从zelda-like说起
谈起这些游戏分类学名词,比起3A,Roguelike/lite,Metroidvania,箱庭探索,zelda-like一定是最难定义内涵和外延的一个名词。如果去steam上搜zelda-link标签,你会发现面对这些搜索结果,你几乎不能做任何有效概括,除非粗暴地说一句“和解谜沾边就是zelda-like”:海之号角是zelda-like,以撒是zelda-like,甚至空洞骑士也是zelda-like,有了botw之后开放世界手游也可以是zelda-like。所以今时今刻下zelda-like更像是在说开发者从塞尔达系列中汲取了很多灵感并在游戏中回以致敬,具体是哪些灵感?一个游戏就有一个游戏的zelda-like。
况且zelda-like和mother-like也不是冲突的概念,比起单纯粗暴地用一个词概括《风来之国》,我更愿意称其为剧情驱动型zelda-like或塞尔达解谜式mother-like。
如果抱着玩一款牛逼像素美术风的塞尔达来玩,那一定是会失望的。Zelda都是靠机制驱动的,从来没有靠剧情驱动过,所以看到风来之国这么大文本量就应该明白这不是一款像素塞尔达。

## 游戏流程漫步
美术部分:不多赘述,就是拉满。尤其是城镇不同环境下的光影,太美了。
剧情方面:经典JRPG式剧情。尽管最后有不少东西没有解释,有的解释了的串联起来也稍有牵强,但是整体上看还是OK。叙事方面则是mother-like,靠与NPC不断更新的短对话和无数细节勾勒出细腻的城镇生活图景。
如果有人玩风来之国觉得跑路无聊,那一定是打开方式不对,游戏里剧情每有一点小进展,几乎所有NPC的对话都会刷新一遍,边逛城区边和每个人对话才是正确的玩法。比如艾娃受伤之后如果去电气螳螂酒吧老板会因你面露愁容而请你喝一瓶电气螳螂酒。比如离开大坝城之前爵士二十一的老板在你走前会默默告诉你一句,她们最喜欢喝的,一个是性感海滩,一个是草莓牛奶。这种细节的文本数不胜数,最终形形色色的人物交错构成城镇的生活感和玩家的代入感。
解谜方面:难度太低,基本停留在塞尔达系列里对新加入的机制进行教学演示的难度,没有什么需要动脑子的。这也导致中后期很多地图设计有一种“为了关卡而关卡”的感觉。

## QA篇:是不是玩早了一年
主要说一下游玩过程中的各种问题:
1. 最大的问题是没有回头路,大量的要素错过就错过了。装备、技能、宝箱、成就,大量的要素都会在玩家没有意识到之前就被错过了,而且还没有存档继承机制。尽管制作组在微博上表示在做了,但是目前玩到的版本就是没有。而且说实话很多问题留20个存档位也可以接受,2手动+2自动真不知咋想的。
2. 大量的BUG:NS版本大量闪退,通关流程里出现过八到十次;错误自动存档,甚至吞进度;精英战卡死;地震鲶鱼BOSS战掉帧到个位数;大地之子小游戏各种BUG;几个关键地方有错字;有时打开商店菜单会有类似摇杆漂移的现象……这游戏NS版本绝对没有做QA,或者做了等于没做的QA,任何一个玩家通关流程中都会遇到大量的BUG,我遇见过两次损失进度和一次差点损失进度。
3. 战斗系统负面体验:一是敌人没有碰撞体积,同时你武器近距离是没有伤害的,很多会冲撞的怪物经常出现贴你身上打不到,错开又吃硬直,然后继续被贴脸等等的奇怪体验;换图怪物刷新同样导致打怪几乎没有任何收益,体验偏负面。能看出来设计上是在鼓励吃料理,但是吃了料理之后卖血打法着实没难度&没意思,这就导致战斗系统在我游玩体验中是一个偏负面的体验。
4. 其他体验不太好的地方:菜单栏有些地方有音效有些地方没有,感觉没做完;无论是想扭蛋还是想做料理,都必须刷钱,经济和资源循环系统做的不太好,为了扭蛋全收集我最后一共刷了8000金币左右,挺重复劳动的; 第二章有一次背板黑潮,不知为何采用背板的设计,再配上时间很长的 Game Over 以及 Continue 载入时间,基本完全破坏了侥幸逃生的劫后余生感(好的设计应该是Ori1开头那样);猴子棒球小游戏掌机模式挺劝退的。
其实这里大部分问题我觉得都是QA不完善、开发时间不够的锅,包括没有二周目继承,也显然是还没来得及调整。于我而言,风来之国上线还是有些太急了,2015-2021,六年都过来了,再晚一年全做完再发售不好么?可能是来自发行商的压力吧,也理解,总之感觉自己玩了个0.9.0的EA版。

## 章节考:理想的风来之国
先简单梳理一下,一二六七八是短章节,四五拼起来和三一起分个上下章我觉得更合适,这样实际内容就是七章。先说点吐槽:有部分章节的场景设计真的很拉垮(说的就是你猴子列车所罗门行宫),最后的BOSS三头龙太丑了,没气氛。
第三章是我最喜欢的一章,第三章是真正贯彻执行我上文说的通过短对话交织出生活感和代入感的最好示范。虽然也理解关键节点分章的想法,但是不同章节之间太不协调了。与之相对,第七章是我觉得最可惜的一章,因为时间循环的设定,绝大多数NPC的对话都没有变化,导致游戏体验差了很多。
虽然不影响我对游戏的评价,但是制作组之前说的“主线30小时”还是对我产生了很大误导,我以为全对话可能会有40小时左右的流程,第三章我以为旅程刚刚开始,但其实已经是高潮。正如前文说的这种细节堆积型文本其实主线和支线不太有清晰的界限,直接以全剧情来论,风来之国大概是20-25小时左右的体量。
如果能再多引入一些角色,做个十六章左右的篇幅,大坝城这种大章节有三到四个,剧情不说XG,能到CT和CC的篇幅和深度,我就能感动到哭了。那就是真正正正的我理想中的风来之国了。当然这只是理想,今时今日的独立 team 做到这样不太现实。就像我们不可能在新的宝可梦里看到横跨两个地区的大地图一样。

无论如何,再多瑕疵都难掩风来之国的光芒,我仍然觉得这是2021乃至近五年里非常值得一玩的JRPG,希望各位有机会一定要试试。

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