@ZeldaNo1 之前也想买国产开源掌机来着,后来知道里面用的是机顶盒、路由器的芯片就祛魅了
@aapa 礼问这是什么游戏
2024.6.19 《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》通关
丑时三刻,
日本的本所
化为咒术之战的的起点!
SE你这不是会做好游戏嘛!本作仅有10h左右的内容,虽然有瑕疵,但不能否认整体相当精致。制作组非常清楚这类AVG要做什么内容,也基本实现了这些要求,伏笔一一回收,结尾惊人逆转,叙事为诡计服务......
某种意义上,本作有高开低走之嫌。不能不承认,本作的序章是整部游戏最精彩最刺激的部分,男主角为了复活喜欢的人,杀伐果断,杀杀杀杀杀!一点悬疑的内容都没有。本篇反而利用诅咒智斗、博弈的内容不多。当然,玩完整部游戏大概就能理解,制作组想要做的就是悬疑,而非智斗,序章也是为了整部游戏的叙事诡计服务,这样的安排也就无口厚非
2024.6.14 《歧路旅人》通关
How time flies! 上一次玩《歧路旅人》还是在高中,因为各种原因烂尾,现在的我已经品鉴了太多“粪作”或者平庸的作品,对不尽如人意的游戏的包容力和免疫力已经今非昔比。当年让我玩不下去的部分,今天看来只能算洒洒水啦,只有在保存的时候看到2019年的存档能让我感慨一下
从2024年回望,这部游戏最大的贡献在于创造出了一套全新的可复制的艺术风格——HD-2D。SE用这套美术制作了一系列新作与老游戏复刻,诸如《Live a live》《三角战略》以及本作的续作《歧路旅人2》;其他公司的作品有《百英雄传》和国产的《逸剑风云决》亦不难看出受到这类风格的影响。不能不承认,HD-2D的优势在于,既保留了现在像素艺术的精致感,又能充分利用光影来增加画面表现力,这完美地击中了部分试图在新世代制作致敬旧时代RPG的游戏的开发者的痛点
《歧路旅人》作为一部JRPG,其剧情设计和美术一样大胆,八位旅人八个故事,怀着不同的目标共同踏上旅途。可惜理想很美好,现实很骨感,本作的八个故事在叙事上几乎没有相交,即便制作组制作了隐藏boss来解释这一切也不能改变这一点。JRPG的魅力在于和伙伴的羁绊,就连那帮试图做JRPG的欧美人,比如《星之海》,都知道这一点。可惜这一部游戏中我没有感受到和伙伴间有羁绊,仅有的互动都发生在故事间隙的小剧场里
除了没有羁绊,5年前让我相当破防的,还有本作的支线设计:游戏的支线无提示、无列表,只有接到任务的时候会显示,至于你接了什么任务、要怎么完成,自个琢磨去吧。什么人喜欢这样的设计呢?我感觉是那种实际上不玩游戏的那种人,一听这些NPC之间的伏笔、联动,大概会直呼牛逼,只有玩游戏的人才知道在无提示无攻略的情况下要完成任务有都折磨
当然,正如在开头所说,现在的我已经不是过去的我,这些曾经很折磨的设计对我来说不值一提。事实上,本作我也(在攻略帮助下)完成所有的主线、支线任务,距离全收集就差临门一脚——隐藏boss。不是我说,这隐藏boss的攻克思路不算什么,不许存档和战斗前强制八场车轮战才是真逆天,纯纯惩罚性设计。如果说魂游的难是制作人的情趣,本作的八场车轮战把之前的八个boss拿出来再打一遍堪称轮奸,既没有美感,难度上也和真正的最终boss战相去甚远。拜拜了您嘞,不和这种一拍脑门的设计过不去
2024.6.9 《深空梦里人》通关
《极乐迪斯科》大获成功后,一部分游戏人好像有一种错觉:我也可以做一款这样的游戏。《深空梦里人》晚于其前辈3年发售,制作组试图用《极乐迪斯科》的形式创作一部科幻作品。可惜无论是文学性还是游戏性都和其前辈有不小的差距
也许有些苛责,但是《深空梦里人》的文本实在无法打动我。作为游戏,其文本确实有些许文学色彩;但是作为科幻作品,本作的内容又实在没什么创新,制作组所想的点子,所探讨的内容,在科幻文学的领域不算新鲜。主人公是大企业制作的有自主人格的仿生人?朋友,《银翼杀手》已经用过这个想法了。其他的一些情节,什么巨型企业压榨工人,什么从园艺程序中诞生的AI,大都有前人的影子
为了适应不大的文本量, 游戏的系统相较于《极乐迪斯科》做了减法,基本上可以看作是一部短篇小说集,各篇小说之间没有特别强的关联,也没有什么明显的分支,大部分故事的剧本是固定的,选择不同的选项不会影响剧情走向。这点非常遗憾,《极乐迪斯科》最有趣的地方就在于游戏中庞杂复杂的剧情脉络,《深空梦里人》与之相比缺了一些灵性
2024.5.7 《勇者斗恶龙11 S:寻觅逝去的时光 最终版》通关
在今天,传统的勇者的题材已经不算新鲜,更受到市场青睐的是对勇者和相关日式西幻题材的解构作品。不过偶尔回味一下DQ这样最传统的JRPG游戏也别有一番风味
传统是我对DQ11S最大的印象,这部作品中所有角色所有剧情的创作都没有超出我的预料,勇者从小村出发,一路冒险,邂逅同伴,建立羁绊,战胜强敌,一路成长最后打倒魔王,将全世界从黑暗中解救出来。如果非要找一点新意的话,本作用某一事件作为作品前半部分与后半部分,再一次演绎寻找同伴的剧情倒是颇具创新精神
DQ这个系列做了这么多年RPG,数值该怎么填确实已经熟能生巧,整部游戏的数值曲线极为平滑,流程中可以清楚地感受到敌人和自己操纵角色的成长。这也是这类历史悠久的系列的一个优点,像SMT和P系列那样,Atlus都填了几十年数值了,很难想象有一天会在这方面整出什么烂活;现在一些欧美独立游戏工作室也想做JRPG,经常打出情怀牌,结果数值这一步就不过关,令人忍俊不禁
对我个人来说,主角和同伴建立的羁绊,以及这些羁绊在最后的时刻展现出“合力”的强大力量应该是JRPG最大魅力。烂俗,但是有效。P系列就深谙此道,最后要打倒最终BOSS的时候,一定要把之前coop的人物全部拉出来加油,近百小时积累的情感在这一刻爆发,毫无疑问是动人的