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@aksdnh @pokalo 你记得没错!这是 6.0 更新后的改动,我猜是为了低级本 aoe 打得更舒服,和火2一起改的

@Kuroni 直接用 new bing 如何?虽然不能进行长对话,但免费,模型也已经是 GPT-4 了

@pokalo 要是不熟悉的话激情都可以给火!这样4到一半要跑机制可以直接丢火苗出去(还不够就砸点即刻三连啥的x),也不用担心断天语 :cdko_xiaosi:

美服的点卡真是便宜啊(在看蓓优妮塔起源怎么买)
日服定价 6500 日元,折算本该是 50 刀,而美服定价是 60 刀,看起来日服买划算
但日服点卡是汇率价,折算过来是 340 块
而美服点卡汇率是 5.2,60 刀的游戏就是 312 块

:cdko_lian: 但其实还是实体版最便宜了

坏了最近新闻看少了!
星战绝地幸存者怎么四月底就要发售了 :cdko_naotou:
首发吗?打得完吗?得空出时间来了! :cdko_aaaaa:

@ZeldaNo1 @lmilmi 两人分别用左右摇杆移动,分开一段距离的话视角会主要跟着瑟雷莎走

今日的P5R 

@hatorishiro 黑完系统以后去玩老虎机,摇出来赚的钱也必定和入场费持平 :cdko_doubt:

突然想到,建议玩喷喷的各位在复习/补课野息的时候,在设置里把跳跃和冲刺按钮交换位置 :cdko_zhong:

@dzcsings 两天前水神殿今天通关,好像确实也算快的

不过不知道你一天打几个小时 :cdko_little_demon:

@51miki 好消息,他已经玩了!

坏消息是我还没打完,所以他发的视频我不能看 :cdko_guilty:

ff14 6.0 

@keisuke 维涅斯对你使用了飞踢测试版,非常成功……

我怎么忘记说角色技能组了! 

新作的技能组变化超大!前作的武器无非是
主武器:单发枪、霰弹枪
副武器:锤子、小车、手雷、导弹
技能:回复、护盾、强化、弱化、反应射击
这么几种的排列组合;
然而新作给每个人都做了独特的机制。副武器系统删掉,每个人的主武器特性都不一样,并且除了角色技能还可以选配星耀技能。
比如说马叔是可以分别选目标的双枪、碧琪兔是无视矮掩体的单目标多发导弹、马叔兔是无视掩体的广角拳击地震波 :cdko_sunglasses:
除了角色的技能,还有站在一起的敌人可以一个滑铲铲一列,还有可以捡东西扔出去的操作!捡起炸弹兵板栗仔什么的扔出去就特别戳我笑点 :cdko_xiaosi:

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顺便今天还试了试《疯兔:星耀之愿》的 DEMO! 

把线性探索夹着关卡的设计改成箱庭探索,堪比从马世界进化到奥德赛了(?)
虽然还是扫地机拖着挂件,但手感比前作是好了不少。镜头追尾关不掉有点烦,但是幸好探索环节比前作也精致了很多,直奔主线很快,新加入的支线系统也比前作的那些隐藏收集好玩。尽管似乎有在掉帧,玩着有点头晕,但,比前作体验好!(说了三遍了)

战斗部分大进化!前作的一大缺点就是不许悔棋,俯视侦测也不很人性化,时不时就会算错格数误操作。本作则是除了“射击后不许移动”,“协作跳跃后只能在落点附近移动”之外可以随便跑。而且哪里是协作跳跃,这是协作滑翔啊!而且前作落地以后就不能动了啊!
光是试玩版已经出现了让大家凑在一起上buff,再走到甲的行动边界借乙滑翔出去,再让乙回掩体后呆着这种操作,自由度好高!
可惜试玩版只在最后一战开放三人操作,之前都是只有两个上场人选的。但我已经玩上瘾了……

买……
(看一眼 1k9 小时的待玩清单)
还是等打折吧(小声)

正好,锐评下《疯兔:王国之战》吧 

首先,我认为如果把探索环节去掉,游戏会更好。
XCOM 式的战棋(啊,但是我没玩过 XCOM 来着……),强调单位间的协同连携、多样的移动方式,以及利用地形攻击防守。
游戏抓住我心的时间点应该是在第一章,中央架高的长走廊和两端的低地形成“I”字形,目标是从这一端快速移动到另一端。冲刺攻击、协作跳跃和进出管道带来的高低差快速移动作战体验是让我耳目一新的。
立体机动耶,谁不喜欢!

……结果之后每一章都给我长长的探索环节,用那个扫地机带三个挂件跑步,还掉帧,还闪退。战斗部分明明趣味那么足,搞不懂为什么要整那个食之无味的探索;Beep-O 对景物的吐槽也尴尬得不行,学学人家纸马的台词功底啊? :cdko_consider:

中途弃坑了两次,一次是第三世界,一次是最终世界。多亏了这两天整理好了游戏记录,才在昨天(2023-03-16)捡回来,发现我的进度已经在最终 boss 战前的连战环节了。——看来上次弃坑是被连战打烦了。
连战本身还算是有意思,四角高地中央低地,虽然实际用到的只有靠近入口的两角;最终 boss 战的地图设计就根本不涉及高低差了,而是强迫我挑选护罩和回复型角色来应对狭小的空间、匮乏的掩体、大量的转移作战,夹杂着敌方的反应射击。就算重试了三局有了怎么挑角色怎么打的思路,也还是在因为意外暴击转到第三阶段的时候让马叔深陷包围寄掉了。输出高点可能能快点打掉杂兵,解决得更舒服吧,但打下来真的有点坐牢。很怀念第一章那样的体验……

众所周知(?)我手头攒了一大把游戏没玩,终于到了自己都无法忍受的这一天了 :cdko_naotou:
于是照着 youtube.com/watch?v=nkgAlnDIPM 这期视频的制表建议,给我自己也做了份游戏待玩清单。
不整理还真不知道……光是那种“看到名字就觉得为什么还没去玩”的游戏,加上“玩到一半扔一边了”的游戏,估算一下时长总计居然接近两千小时 :cdko_scream:
但,虽然看着数字有点压力,整理的过程中却是有种电子养胃正在被调理的神秘爽感。因为,填进表格时会给游戏打期待值分数,自然也能想到“为什么会想玩这个游戏”。比起翻货架一样翻游戏库,带上分数和简短介绍的话,还真的能让我玩起来。

——比如说,我把中途弃坑了两次的《马力欧+疯兔:王国之战》捡了起来,才打上两小时就发现已经到最终 boss 门口了。……敢情上次弃坑是被门神连战打跑了啊?!

@DarkDawn 联网验证本身并不难,如果这一步上卡很久的话基本也告别联机游戏了(

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